Gry karciane/Remik

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
« Gry karciane
Gry karciane
Gry karciane

Remik
»

Gracze Gracze[edytuj]

W grze może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników.

Talia Talia[edytuj]

Stosownie do liczby graczy należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2-4 graczy zwykle gra się dwiema pełnymi taliami (talie po 52 karty) z uzgodnioną ilością dżokerów - 2, 4 lub 6.

Zasady Zasady[edytuj]

Zasady ogólne[edytuj]

Pierwszego rozdającego losuje się najstarszą kartą. Najstarszy jest J dżoker, potem A, K, D, W, 10, 9... W przypadku wylosowania karty tego samego starszeństwa decyduje kolor jak w Brydżu, tj. pik♠ kier karotrefl♣ . Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart, rozdający otrzymuje kart 14. Pozostałe karty układa się w stos koszulkami do góry (tak, aby ich wartości były niewidoczne). Rozdający jako pierwszy wyrzuca jedną zbędną kartę ze swojej talii i odkłada ją na osobny stos tak, aby jej wartość i kolor była widoczna dla wszystkich. Po tym ruchu kolejny z graczy dobiera 14. kartę ze stosu zakrytego i odrzuca jedną zbędną ze swojej talii do stosu odkrytego. Gracz, dla którego braknie kart w stosie zakrytym, ma obowiązek potasować karty stosu odkrytego, pozostawiając ostatnio rzuconą kartę i ustawić z nich nowy stos zakryty.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart poprzez wyłożenie ich na stół w postaci:

  • sekwensów (co najmniej trzech kolejnych kart w kolorze, np. 10,W,D),
  • grup co najmniej trzech kart o różnych kolorach, lecz tej samej wysokości (np. ,8♠,8,8♣),
  • obowiązkowe położenie na stos otwarty ostatniej 14. karty,

As (A) może być liczony jako "1" albo jako "11", co umożliwia użycie go zarówno do sekwensu typu A-2-3 jak i sekwensu typu D-K-A. Niedopuszczalne jest tworzenie sekwensów typu ...-D-K-A-2-3-..., w których as pełni funkcję karty najstarszej, a zarazem najmłodszej. Wyjątek stanowi 14-kartowy sekwens zaczynający i kończący się asem. Wartość asa zależy od jego pozycji: w sekwensie typu A-2-3 as ma 1 pkt, w innych zestawach (A-A-A lub D-K-A) 11 pkt.

Dżokery (J) mogą być stosowane zamiennie jako dowolne karty, nie można budować sekwensu opartego na dwóch dżokerach obok siebie np. 10-J-J-K (dwa dżokery zastępczo, jeden zamiast waleta i jednocześnie drugi zamiast damy). W grupie trzech kart może być tylko jeden dżoker, w grupie czterech kart - maksymalnie dwa. Wartość dżokera jest równa wartości karty, którą zastępuje.

Gracz może wyłożyć na stół wszystkie karty w jednym ruchu (co oznacza koniec gry), lub tylko ich część. Jednak aby w ogóle mógł wyłożyć karty, musi mieć co najmniej jeden "czysty" sekwens (tzn. nie zawierający dżokera) oraz co najmniej 51 punktów w wykładanych kartach. Po wyłożeniu otrzymuje on prawo do dokładania swoich kart do wszystkich leżących na stole sekwensów i grup, oraz do wzięcia dżokera ze stołu, kładąc w jego miejsce kartę, którą dżoker właśnie zastępował. Dokonanie podmiany za dżokera wymaga wyłożenia go z nowym sekwensem czy grupą na stół. Podmienionego dżokera nie można zatrzymać w ręce.

Gra ze stosu odkrytego[edytuj]

  • Gracz, który się wyłożył, może dobrać kartę z ostatniej karty stosu odkrytego do ręki, następnie wykłada z tą kartą nowy sekwens lub grupę.
  • Gracz, który się nie wyłożył, może dobrać 14. kartę z ostatniej karty stosu odkrytego do ręki, pod warunkiem, iż natychmiast się wykłada (51 pkt. w sekwensach i grupach, w tym co najmniej jeden czysty sekwens), a następnie pozostałe karty wykłada u siebie lub dokłada do wyłożonych na stole przez pozostałych graczy. Ostatnią 14. kartę z ręki wyrzuca na stos odkryty. Gracz taki pozbywa się wszystkich swoich kart z ręki i jest zwycięzcą.

Szczególne ustalenia[edytuj]

Potasowaną talię przekłada gracz z prawej. Dopuszcza się zasadę, że z przełożonych kart okazuje się wszystkim trzy ostatnie i jeśli jest wśród nich dżoker lub czysty sekwens, zatrzymuje go przekładający. Należy to uwzględnić przy liczeniu kart rozdanych.

Karty rozdaje się pojedynczo zaczynając od rozdającego w kierunku ruchu wskazówek zegara. Grę rozpoczyna rozdający.

Do wyłożenia kart na stół wymagane jest najpierw 51 punktów wykładanych kart w tym czysty sekwens. Uznanie wyłożenia daje jeszcze przed rzuceniem karty na stos otwarty prawo do dokładania czy podmieniania kart na stole, jak i do dołożenia dżokera do czystego sekwensu. Np. gracz wykłada 9♣,9♦,9♠ + D♦,W♦,10♦ (51 pkt.+czysty sekwens) potem może dodać do sekwensu J,8♦ jeszcze przed przekazaniem gry dalej.

Operacje wykładania, dokładania, podmieniania mogą być dokonywane do momentu rzucenia karty na stos otwarty. Po rzuceniu prawo do działania ma tylko kolejny gracz.

Zastępowanie dżokerem kart nie wynika z deklaracji słownych, lecz z układu na stole. Przy podmienianiu kartą dżokera należy się trzymać zasad:

Wyłożone na stół karty należą do wszystkich. Nie można tworzyć grupy z dwóch dżokrów i jednej karty (np. 9♦,J,J – dżokery zastępują dziewiątki). Dżoker w grupie trzech kart może być wzięty po uzupełnieniu jej do 4 kart. Np. by wziąć dżokera z grupy J,K♦,K♣ należy położyć dwa brakujące króle K♥ K♠. Dżoker lub dwa dżokery w grupie czterech kart nie są już możliwe do odzyskania. Gdy w sekwensie leży dżoker, zastępuje on tę kartę, na której miejscu go położono i położenia tego nie ma prawa nikt zmieniać.

Zwycięstwo[edytuj]

Gracz, który jako pierwszy pozbył się kart z ręki (wyłożył sekwensy/grupy lub dopasował inne karty do dowolnego z już wyłożonych sekwensów/grup) wygrywa. Pozostałym graczom dopisuje się punkty karne, równe wartości kart posiadanych w ręku (as = 11 pkt, król, dama, walet = 10 pkt, blotka = według swojej wartości). Każdy dżoker w ręku daje według ustaleń 25 lub 50 pkt. W przypadku zwycięstwa w jednym ruchu punkty karne pozostałych graczy mnożone są razy 2.

Koniec gry[edytuj]

Koniec gry następuje do osiągnięcia ustalonego wcześniej warunku zwycięstwa, przykładowo:

  • zwycięstwo w 3 rozgrywkach,
  • osiągnięcie przez któregoś z graczy 300 pkt karnych,
  • najniższy wynik w pkt. karnych po określonej ilości rozgrywek,
  • po osiągnięciu przez któregoś z graczy 300 pkt. karnych liczy mu się tzw. wpadkę i w tym momencie wpłaca on do puli za tę grę ustaloną wcześniej stawkę np. 100 zł, po czym przepisuje mu się liczbę punktów karnych gracza który jest najbliżej granicy 300 punktów. Grę wygrywa ten gracz który w jednym rozdaniu "wysadzi" wszystkich pozostałych graczy poza granicę 300 punktów karnych. Jest to ostatnie rozdanie w grze i zwycięzca wygrywa całą pulę pieniędzy zebraną podczas kolejnych wpadek. Ten sposób podliczania punktów i wyznaczania zwycięzcy jest o tyle interesujący, że do końca gry nie wiadomo kto ją ostatecznie wygra i przeważnie część pieniędzy w puli została do niej wpłacona przez zwycięzcę.