Szachy/Gra Pionami

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Przejdź do: nawigacji, wyszukiwania

Pion jest najsłabszą materialnie bierką w szachach, ale prawdopodobnie jedną z najważniejszych. Każde zagrania strategiczne muszą odbywać się z udziałem Pionów, Piony bronią swojego Króla, tworzą podstawy dla ataku innych bierek, w końcowej części partii przewaga Piona może decydować o wygranej lub przegranej. Chcielibyśmy, abyś nigdy nie mówił "mam aż 8 Pionów". Każdy Pion jest ważny, strata każdego z nich może decydować o Twoim zwycięstwie lub porażce.

Spis treści

[edytuj] Struktura Pionów

Grafika:chess_zhor_26.png
Grafika:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Grafika:chess_zver_26.png
Grafika:chess_zhor_26.png
Diagram 1.


Piony bronią się nawzajem, jeżeli tworzą schodkową strukturę. Spójrz na Diagram 1. Aby zbić Piona e6, Czarne muszą zbić po kolei Piony g4, f5 i d5. Jest to bardzo silna struktura Pionów. Jednocześnie Czarne Piony stoją nie najlepiej: nie bronią się nawzajem i Białe mogą bezkarnie zbić każdego z nich (np. Wieżą na 7 linii).


Grafika:chess_zhor_26.png
Grafika:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Grafika:chess_zver_26.png
Grafika:chess_zhor_26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Ta struktura Pionów może być obustronna - zobacz Diagram 2. Zwróć uwagę, że mimo iż Piony nie mogą się ruszyć, kontrolują znaczny obszar szachownicy. Białe Piony kontrolują duży fragment przekątnej d8-h4, utrudniają grę czarnopolowemu Gońcowi Czarnych, a do obrony całej struktury wystarczy obrona jedynie punktu g3. Analogicznie Czarne utrudniają grę białopolowemu Gońcowi Białych, kontrolują pola h3, f3, e4 i d5. Zwróć też uwagę, że Białopolowy Goniec Czarnych nie będzie mógł walczyć na przekątnej c8-h3, a Biały - na b8-h2.

Czarne powinny dążyć do rozbicia struktury Białych Pionów. Zagrajmy:

1. ... h4
2. g:h4 g3

Czarne poświęciły Piona, aby rozbić strukturę Białych Pionów. Dzięki tej ofierze, Czarny Pion g dojdzie do linii przemiany:

3. h5 g2
4. h6 g1H
5. h7 Hh1

I w następnym ruchu Czarne zbiją Białego Piona (lub Hetmana, w którego się on zamieni). Czarny Hetman bez kłopotu "uwolni" pozostałe Piony.

Generalnie, walka figurami będzie prowadzona tam, gdzie struktura Pionów jest najsłabsza.

[edytuj] Zdublowane Piony

Jeżeli Pion bije bierkę przeciwnika, to zmienia kolumnę, na której stoi. Może się zdarzyć więc, że na jednej kolumnie znajdzie się kilka Pionów jednego koloru. Staraj się unikać - oczywiście w miarę możliwości - takich sytuacji. Takie Piony nie zapewniają sobie wzajemnie ochrony, a ten znajdujący się z tyłu ma utrudnione możliwości manewru.

Jednocześnie przesunięcie własnego Piona na inną kolumnę otwiera tę, na której Pion stał dotychczas. Otwarcie kolumny (nawet jeśli stoją na niej jeszcze Piony przeciwnika) umożliwi Ci lepsze wykorzystanie możliwości Twoich Wież. Zdublowane Piony na jednej z kolumn oznaczają prawdopodobnie nieodwracalne zablokowanie jej dla Wieży.


[edytuj] Wolne Piony

Grafika:chess_zhor_26.png
Grafika:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Grafika:chess_zver_26.png
Grafika:chess_zhor_26.png
Diagram 3.


Mówimy, że Pion jest wolny, jeżeli na jego kolumnie oraz na kolumnach sąsiednich nie ma Pionów przeciwnika znajdujących się przed nim.

Na Diagramie 3 Czarne mają wolnego Piona b4. Biały Pion c5 nie jest wolny, gdyż może go zbić Pion d7. Jeżeli Białe zagrają c6, a Czarne przyjmą ofiarę (d:c6), to Białe będą miały wolnego Piona d7.

Analogicznie nie są wolne Piony g2 i h7.

W końcowej części gry wolne Piony mogą okazać się czynnikiem decydującym o zwycięstwie, gdyż mogą one spokojniej przejść do linii przemiany. Jednak w początkowej i środkowej fazie partii będą one celem ataku i trzeba będzie oddelegować figury do ich obrony.

[edytuj] Podsumowanie

Umiejętna gra Pionami polega na umożliwieniu im utworzenia struktury. Wówczas struktura jest w stanie bronić się samodzielnie, a do jej ochrony wystarczy oddelegować jedną bierkę, która będzie pilnować ostatniego Piona w szeregu (może to być Król). Jednocześnie atak na Piony powinien polegać na dążeniu do rozbicia ich struktury - niekoniecznie ostatniego Piona, a raczej na przerwaniu łańcucha.

Pamiętaj, że wymiana figury na Piona jest zwykle niekorzystna i do ataków na Piony będziesz używał zwykle własnych Pionów.

Zadbaj, aby Twoje własne Piony nie blokowały Twoich figur: Wież i Gońców. Jeżeli gra będzie zamknięta (silna struktura Pionów po obu stronach), do gry wchodzą Skoczki, którym mur jest niestraszny. Zadbaj o korzystną wymianę swoich biernych Gońców na aktywne Skoczki przeciwnika; pozbądź się tego Gońca, na którego polach stoją Twoje Piony - zapewne nie będzie już przydatny.