Szachy/Hetman

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Przejdź do: nawigacji, wyszukiwania

Hetman porusza się po przekątnych, rzędami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól

Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma ruchów Gońca i Wieży.


Grafika:chess_zhor_26.png
Grafika:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Grafika:chess_zver_26.png
Grafika:chess_zhor_26.png
Diagram 1. Ruchy Hetmana.


Hetman jest uważany za najsilniejszą figurę w szachach. Każdy z graczy ma na początku po jednym Hetmanie. Biały Hetman zaczyna na białym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.

Duże możliwości Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny Hetman może niezagrożony zaatakować wszystkie Białe figury jednocześnie, a te nie mogą się obronić!


Grafika:chess_zhor_26.png
Grafika:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Grafika:chess_zver_26.png
Grafika:chess_zhor_26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


Na które pole powinien stanąć Czarny Hetman? Oczywiście na pole d5.

(Jak wykonywać takie ataki w normalnej partii? Jak się przed nimi bronić? Dowiesz się w rozdziale Podwójne uderzenie.)

Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - choć bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje pomocy Króla. Jeśli chcesz, możesz matować również w taki sam sposób jak Wieżą (zobacz rozdział Mat).

Diagram 3 pokazuje mat strony mającej przewagę Hetmana.


Grafika:chess_zhor_26.png
Grafika:chess_zver_26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Grafika:chess_zver_26.png
Grafika:chess_zhor_26.png
Diagram 3. Białe zaczynają i wygrywają.


Podobnie jak w przykładach dla poprzednich figur, mata musimy dać przy brzegu szachownicy.

1. Ha4 Ke5
2. Hc4 Kf5
3. Hd4 Kg5
4. He4 Kf6
5. Hd5 Kg6
6. He5 Kf7
7. Hd6 Kg7
8. He6 Kf8
9. Hd7 Kg8
10.Ke4 Kf8
11.Kf5 Kg8
12.Kg6 Kh8
13.Hh7#