Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

W sytuacji, gdy jeden z graczy ma tylko lekką figurę (tzn. gońca lub skoczka), nie wygra on już partii. Z kolei gracz z pionem ma jeszcze szanse na zwycięstwo. Z tego powodu to gracza z pionem będziemy nazywać stroną silniejszą. Zadaniem strony słabszej jest zbić piona, nawet wymieniając go na swoją figurę, i tym samym zapewnić sobie remis.

Król i Goniec[edytuj]

Broniący się król, mający do dyspozycji gońca, jest w stosunkowo łatwej sytuacji. Jego zadaniem jest ustawienie gońca w taki sposób, aby pion musiał przejść przez pole kontrolowane przez gońca.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 white kingd6 white pawne6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black bishop5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch czarnych

W sytuacji z Diagramu 1 czarne powinny zagrać:

1. ... Gg4

przez co goniec opanował przekątną h3-c8, na której leży pole d7, przez które musi przejść pion. Jeśli białe zagrają:

2. d7

to czarne osiągają remis:

2. ... G:d7+
3. K:d7

Biały król nie będzie w stanie odpędzić gońca z tej przekątnej - ochroni go czarny król lub goniec ucieknie po przekątnej h3-c8.

Jeżeli ruch przypada na białe, grają one natychmiast:

1. d7 Gg4
2. d8H

i białe wygrają. Z tego powodu goniec strony broniącej się powinien jak najszybciej opanować jedno z pól (którekolwiek) na drodze piona.


Król i skoczek[edytuj]

a b c d e f g h
8a8 white kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 white knight6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black pawng3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Białych

Gdy strona broniąca się ma skoczka, sytuacja jest trudniejsza. Skoczek jest mniej "mobilny" od gońca i obrona wymaga pewnej zręczności. Poniżej pokażemy walkę samotnego skoczka, gdy król jest daleko. Zadaniem skoczka jest zbicie za wszelką cenę wrogiego piona (Diagram 2). Zadaniem czarnego króla jest zbicie skoczka lub odpędzenie go od piona.

Białe grają:

1. Sg4+

Skoczek opanował pole f2, przez które musi przejść pion. Czarny król musi odpędzić wroga:

1. ... Kf4

Skoczek nie powinien uciekać na pole h2, gdyż pion ucieknie do przodu.

2. Sf2 Kg3
3. Se4+ Kf4
4. Sf2 itd.

Czarny król nie odpędzi skoczka, gdyż ten zawsze będzie kontrolował pole f2. Ruch pionem spowoduje remis.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black knighte6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 white kingh5 white pawn5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Czarnych

Kluczem jest możliwość opanowania jednego z pól na drodze piona. Spójrz na Diagram 3. Tutaj skoczek może atakować tylko z lewej strony, ale i to nie daje szans białym.

1. ... Sf7+

Skoczek opanował pole h6.

2. Kg6 Se5+
3. Kf6 Sg4+
4. Kg5


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 white kingh5 white pawn5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black knighth4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 4. Wydaje się, że Król osiągnął swój cel: Skoczek musi odejść z pola g4 i zwolnić pole h6, a jednocześnie nie może zaszachować Króla.

4. ... Se5

Białe nie mogą przesunąć piona do przodu, gdyż:

5. h6 Sf7+

i zginie biały pion. Jeżeli król stanie na g6, wrócimy do sytuacji z 2. posunięcia. Z kolei po Kf5, skoczek skorzysta z okazji i opanuje pole f7. Remis!

Skuteczna obrona to opanowanie pola, przez które musi przejść pion. Sam król nie zdoła odpędzić wrogiego skoczka. Gdyby trzeba było zwolnić takie pole, należy natychmiast szachować króla, aby uniemożliwić ruch pionem.

Jeżeli nie uda się opanować żadnego z pól na drodze piona, ten dojdzie do linii przemiany i strona silniejsza wygra partię.