Szachy/Poświęcenie

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Poświęcenie to dobrowolne oddanie jednej z bierek lub dokonanie niekorzystnej materialnie wymiany celem uzyskania lepszej pozycji.

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black queend7 black kinge7 black bishopf7 black pawng7 black kingh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black bishopd6 black pawne6 black kingf6 black kingg6 black pawnh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black pawnd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white bishopc3 white bishopd3 black kinge3 black kingf3 white pawng3 white queenh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 white pawnh2 black king2
1a1 white rookb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 white kingf1 black kingg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Białych.

Spójrz na pozycję z Diagramu 1. Czy Białe, które mają mniej bierek, a ich Król nie wykonał roszady, mają szansę wygrać? Czarny Król jest w pacie. Gdyby można go zaszachować, byłby mat. Niestety, nie ma jak wprowadzić w jego pobliże żadnej bierki. Najprościej byłoby umieścić Hetmana lub chociaż Wieżę na polu h8. Czy można przesunąć Wieżę h1 na pole h8? Byłoby można, gdyby nie Pion h7. Gdyby Wieża mogła wykonać ruch na pole h8, byłby mat.

Białe grają:

1. H:g6+

Zwróć uwagę na to poświęcenie: Białe dobrowolnie wymieniają swojego Hetmana za Piona! Jak wygląda sytuacja? Król jest w pacie. Nie można w żaden sposób zasłonić się przed szachem. Pozostaje zbicie Hetmana. Pion f7 nie może zbijać (jest związany). Białego Hetmana musi zbić Pion h7:

1. ... h:g6

Spójrz na szachownicę. Teraz linia h jest otwarta. Pole h8 jest już dostępne dla Białej Wieży.

2. Wh8#.

Białe poświęciły swojego Hetmana aby otworzyć linię dla Wieży. Strata Hetmana zwróciła się z nawiązką - wygrały partię!

Inny przykład poświęcenia Hetmana celem zablokowania ucieczki Królowi pokazaliśmy już w rozdziale Szach podwójny. Nie zawsze da się "wymusić" poświęcenia, jak w przykładzie z Diagramu 1. Pamiętaj, że w szachach można nie przyjąć ofiary.

Poświęcenia Hetmana są zawsze bardzo efektowne. Jednocześnie możesz być niemal pewien, że jeżeli przeciwnik oddaje Ci za nic Hetmana, to właśnie założył na Ciebie pułapkę! Oczywiście, zawsze mógł popełnić jakiś błąd...

Generalnie wyróżnia się kilka rodzajów kombinacji związanych z poświęceniem: otwarcie linii lub przekątnej (pokazane na Diagramie 1), odciągnięcie obrońcy lub zbicie obrońcy. Omówimy je na przykładach.

Zbicie obrońcy polega na wyeliminowaniu z gry jedynego obrońcę pola, na którym trzeba stanąć, aby uzyskać większą korzyść.

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black pawnc7 black bishopd7 black kinge7 black knightf7 black kingg7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black pawnb6 black kingc6 black bishopd6 black queene6 black pawnf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black pawnd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black pawne4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white knightc3 black kingd3 white pawne3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 white bishopd1 white queene1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Czarnych.

W sytuacji z Diagramu 2 słabym punktem obrony Króla jest pole h2. Jeżeli usunąć Skoczka z pola f3, to Czarny Hetman, wspierany przez Gońca c7, będzie mógł stanąć na polu h2 i dać mata. Jak usunąć Skoczka? Np. tak:

1. ... W:f3

Jeżeli Białe przyjmą ofiarę Wieży, to dostaną mata:

2. g:f3 H:h2#.

W tej sytuacji Białe nie mogą przyjąć ofiary - muszą zagrać np. 2. g3, ale tym samym oddały za darmo Skoczka.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black queenf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black pawnc7 black rookd7 black kinge7 black rookf7 black kingg7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black pawnb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black knightg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white pawnc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 black kingc2 white queend2 white rooke2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 white rooke1 black kingf1 black kingg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Czarnych.

W sytuacji na Diagramie 3 Czarne planują atak:

1. ... We1+
2. W:e1 He1+

Jednak teraz Białe mogą się jeszcze zasłonić Gońcem c4. Jeżeli usunąć Gońca, to to ostatnie posunięcie będzie matującym. Jak zbić Gońca?

1. ... W:c4
2. b:c4 We1+
3. W:e1 H:e1#.
a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black queenb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black rookf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black pawnb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black bishopb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white queeng3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white bishopc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 white rooke1 black kingf1 black kingg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Białych.

Motyw odciągnięcia obrońcy polega na zmuszeniu przeciwnika do odejścia z pola, na którym chroni Króla.

W sytuacji z Diagramu 4 Białe mogłyby dać mata Wieżą na polu d8, ale tego pola broni Goniec a5. Nie można zbić tego Gońca, ale Białe mogą poświęcić Hetmana:

1. Hc3

Czarny Goniec musi zbić Hetmana, gdyż grozi mat H:g7#

1. ... G:c3
2. Wd8+ We8
3. W:e8#.

Jeżeli Czarne zagrają inaczej (np. 1. ... f6), to stracą Gońca lub nastąpi Hc8+ i następnie mat.

Kombinacje związane z poświęceniem przyniosą skutek wtedy, gdy ofiara bierki musi być przyjęta. Jeżeli nie ma np. groźby mata, Twój przeciwnik może nie zbijać Twojej bierki, co więcej - może przerwać Twoją akcję np. wtrącając szach. Przed rozpoczęciem takiej kombinacji przemyśl wszystkie odpowiedzi przeciwnika. Pamiętaj, że może on zagrać inaczej niż planujesz.