Szachy/Wersja do druku
Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Autorzy: Szwejk
Aktualna, edytowalna wersja tego podręcznika jest dostępna w Wikibooks, bibliotece wolnych podręczników pod adresem
http://pl.wikibooks.org/wiki/Szachy
Całość tekstu jest objęta licencją GNU Free Documentation License.
[edytuj] Spis treści
- Historia
- Ogólne zasady gry
- Szachownica i bierki
- Omówienie bierek
- Taktyka
- Strategia
- Gra turniejowa
- Dodatek 1 - sposoby notacji
- Dodatek 2 - słowniczek
- Dodatek 3 - zadania szachowe
[edytuj] Historia
Szachy są planszową grą strategiczną znaną na całym świecie, w każdej kulturze czy cywilizacji. Nie ma kontynentu czy kraju, w którym ta gra nie byłaby znana. O wpływie szachów na świat świadczy choćby zwrot w języku polskim: „trzymać kogoś w szachu”. Wiemy, czym jest „patowa sytuacja”, słyszymy, że ktoś „wykonał roszadę” na jakimś stanowisku. Mówimy, że ktoś jest czyimś „pionkiem w grze”. „Szachownica” to nie tylko plansza do gry w szachy, ale i ładny motyw graficzny. Wszystkie te pochodzące z szachów terminy są stosowane również przez osoby, którym szachy kojarzą się wyłącznie z dwoma wpatrującymi się godzinami w szachownicę graczami.
Szachy są grą o wieloletniej tradycji. Nieznane jest dokładne miejsce pochodzenia gry; najprawdopodobniej są to Indie, ok. V-VI w. n.e. Prawdopodobnie stosowane obecnie zasady opracowali Persowie, skąd pochodzi nazwa – „szach” to przecież perski król. Inne hipotezy sytuują miejsce powstania gry na Chiny. Fonetycznie „szach mat” to po persku „król jest martwy”.
Z Persji szachy trafiły do świata arabskiego, a następnie – być może przez Hiszpanię – do Europy, a stąd na cały świat.
Obecnie stosowane zasady zostały przyjęte mniej więcej w XV-XVI wieku. Od tej pory zmiany w zasadach gry są jedynie kosmetyczne i dotyczą jedynie sposobu rozgrywania gier turniejowych.
Ten podręcznik jest przeznaczony dla wszystkich, którzy chcą poznać grę w szachy. Mogą z niego korzystać zarówno absolutnie początkujący, jak i średnio zaawansowani gracze.
Autorzy zalecają, aby ucząca się osoba zaopatrzyła się w szachownicę i bierki lub jakiś program komputerowy i ustawiała wszystkie przedstawione w tekście i na rysunkach sytuacje.
Życzymy udanej nauki, wielu wygranych partii i radości z poznania tej pięknej gry!
[edytuj] Ogólne zasady gry
Gra w szachy jest grą planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy nazywanej szachownicą. Szachownica jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8 rzędów i 8 kolumn), zawierającym na przemian umieszczone jasne i ciemne pola.
Jeden z graczy gra bierkami, które umownie nazywa się Białymi, a drugi - Czarnymi. Gracze wykonują ruchy na przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grający białymi bierkami. W słownictwie szachowym nie używa się pojęcia "gracz grający białymi/czarnymi bierkami", a zamiast tego "Białe" lub "Czarne" (zawsze w liczbie mnogiej).
Żadnemu z graczy NIE WOLNO zrezygnować z ruchu.
Bierki do gry w szachy nie muszą być białe lub czarne, ich nazwa jest umowna. Podobnie umowne są kształty bierek. Przykładowe bierki wyglądają tak:
Każdy z graczy rozpoczyna grę z takimi samymi bierkami. Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem. Sytuacje, kiedy orzeka się zwycięstwo lub remis, omówimy w dalszej części podręcznika.
[edytuj] Szachownica i bierki
Jak wspomnieliśmy, gra toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadraty - pola. Każde pole może być jasne (białe) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone są naprzemiennie (diagram 1).
Umieść szachownicę przed sobą tak, jak przedstawiono na Diagramie.
Jeżeli Twoja szachownica nie ma oznaczeń literowych, umieść ją w taki sposób, aby najbliżej Ciebie z lewej strony znalazło się czarne pole.
Na Twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umówiono się, że litery oznaczają kolumny szachownicy, a cyfry - rzędy. Każde pole można przedstawić za pomocą dwóch współrzędnych: litery i cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu się do któregoś z pól podajemy najpierw numer kolumny (a-h), a następnie wiersza (1-8).
Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyżyk) oraz h2 (kółko). Możemy powiedzieć, że pole d5 jest białe, a pole h2 - czarne. Zapis "h2" wymawiamy jako "ha dwa".
Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne są pojęcia kolumny, rzędu i przekątnej. Jak już wiesz, kolumna to wszystkie pola, których współrzędne mają te same litery (np. kolumną c są pola: c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7 i c8), zaś wiersz - wszystkie te pola, których współrzędne mają tę samą liczbę (np. piąty wiersz to pola: a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5 i h5). Przekątne to pola jednakowego koloru, które są połączone rogami. Do przekątnych odnosimy się przez podanie dwóch pól: początku i końca. Diagram 3 przedstawia przekątną a8-h1 (równoznacznie: h1-a8), oznaczoną krzyżykami, oraz przekątną e1-h4 (h4-e1), oznaczoną kółkami.
Które przekątne są najdłuższe? Które najkrótsze?
Oczywiście, najdłuższe przekątne to a1-h8 oraz a8-h1 (po 8 pól), a najkrótsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po 2 pola). Najdłuższe przekątne nazywamy głównymi.
Każda przekątna ma swój kolor. Mówimy, że przekątna h1-a8 jest biała, gdyż składa się z białych pól, a przekątna e1-h4 jest czarna, gdyż wszystkie jej pola są czarne.
Na każdym polu szachownicy może stać bierka jednego z graczy. Na jednym polu może stać co najwyżej jedna bierka.
Każdy z graczy ma następujący zestaw bierek:
- Król
- Hetman (zwany także Królową, Damą)
- dwie Wieże
- dwa Skoczki (konie)
- dwa Gońce (zwane także z niemiecka Lauframi)
- osiem Pionów (pionków).
Wszystkie bierki, z wyjątkiem Pionów, nazywa się figurami.
Kształty bierek mogą być różne: możesz kupić szachy zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wyglądają np. tak:
Od lewej: Król, Hetman, Goniec, Wieża, Skoczek i Pion.
Na diagramach bierki przedstawiamy za pomocą przyjętych na całym świecie piktogramów. Jednocześnie przy zapisach całych partii szachowych nie ma potrzeby rysować po każdym ruchu całego diagramu, stąd każda z figur ma swój kod literowy: w polskiej literaturze jest to zawsze pierwsza litera nazwy bierki (K - Król, H - Hetman itd.), z wyjątkiem Pionów, które nie mają symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy literę symbolu oraz kod pola, np.:
- Ka6 - oznacza, że Król stoi na polu a6;
- Gf4 - oznacza, że Goniec stoi na polu f4;
- c5 - oznacza, że na polu c5 stoi Pion.
Jak zapewne zauważyłeś, zapis nie podaje koloru bierki. Będzie ona wynikać z kontekstu (np. najpierw zapisujemy figury Białe, a potem Czarne).
Jednocześnie, zamiast mówić "Wieża stojąca na polu a4" mówimy po prostu "Wieża a4".
Symbole graficzne pokażemy na rozstawieniu wyjściowym (Diagram 4).
Białe zajmują pierwsze dwie linie, a Czarne - ostatnie (linie 7 i 8). Łatwo zapamiętać, że Czarne stanowią lustrzane odbicie Białych.
W rogach umieszczamy Wieże: Białe Wieże stoją na polach a1 oraz h1, a Czarne - na polach a8 i h8.
Obok Wież stają Skoczki: Białe na polach b1 i g1, a Czarne - b8 i g8.
Obok Skoczków umieszczamy Gońce: Białe zajmują pola c1 i f1, a Czarne - c8 i f8.
Hetmany stoją na polach d1 (Biały) i d8 (Czarny). Króle na ostatnim wolnym polu w rzędzie: e1 (Biały) i e8 (Czarny).
Cały rząd 2 zajmują Białe Piony, a cały wiersz 7 - Czarne Piony.
To jest ustawienie wyjściowe, którego niestety należy nauczyć się na pamięć. Najwięcej kłopotów może być przy ustawianiu Hetmana i Króla. Mówi się, że "Hetman pilnuje koloru": Biały Hetman stoi na białym polu, a Czarny - na czarnym.
Zapoznaj się z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal cała światowa literatura używa właśnie takich piktogramów.
Czy umiesz zapisać wyjściowe położenie bierek za pomocą symboli literowych?
- Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
- Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7
Z położenia początkowego Króli i Hetmanów wynika jeszcze jeden podział szachownicy: wszystkie pola na liniach a, b, c oraz d nazywamy skrzydłem hetmańskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h - skrzydłem królewskim.
Środkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.
[edytuj] Omówienie bierek
Już wiesz, jak wygląda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania się figur. Mimo pewnych cech szczegółowych każdej bierki, obowiązują następujące zasady:
- każdy gracz musi chronić swojego Króla;
- na jednym polu nie mogą stać dwie bierki;
- żadna bierka nie może przeskoczyć innej, zarówno swojej jak i cudzej. Wyjątkiem od tej reguły jest Skoczek oraz ruch zwany roszadą;
- w jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada);
- nie wolno zrezygnować z ruchu;
- bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy.
Omówimy teraz kolejno wszystkie bierki.
[edytuj] Król
Król jest najważniejszą z figur szachowych. Każdy z graczy ma jednego Króla. Króle są jedynymi bierkami, które będą uczestniczyć podczas całej gry.
Król może się poruszać o jedno pole w każdym kierunku.
Diagram 1 przedstawia Białego Króla na polu c5. Kropki oznaczają wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli wszystkie pola, na które Białe mogą przesunąć tę bierkę. Oczywiście w jednym ruchu można wykonać tylko jeden z tych ruchów.
Na jakie pola można przesunąć Białego Króla?
- b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6
Ruchy zapisujemy w następujący sposób:
- podajemy literę oznaczającą bierkę (w tym przypadku: K)
- podajemy pole docelowe (np. d4)
Ostatecznie, zapis ruchu Białego Króla z pola c5 na pole d4 zapisujemy jako:
- Kd4
Można też zapisać ruch króla z pola c5 na pole d4 jako:
- Kc5-d4
Istnieją również inne sposoby zapisów ruchów - zobacz Dodatek 1 - sposoby notacji.
Diagram 2 przedstawia bardziej realną sytuację, kiedy na szachownicy znajdują się dwa Króle. Biały Król stoi na polu c5, a Czarny - na polu h2.
Dozwolone ruchy Białego Króla to jeden z ruchów:
- Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6
Natomiast Czarny Król może wykonać jeden z ruchów:
- Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3
Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunięcia Białych, a następnie Czarnych. Dodatkowo, przed posunięciami Białych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy kilka posunięć:
- 1. Kd4 Kg2
- 2. Ke3
Sytuację po drugim ruchu Białych przedstawia Diagram 3.
