Szachy/Wersja do druku

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.


Szachy
Książka jest podręcznikiem gry w szachy. Obejmuje zasady gry oraz porady taktyczne i strategiczne.


ChessSet.jpg

Autorzy: Szwejk



[edytuj] Spis treści

  1. Historia
  2. Ogólne zasady gry
  3. Szachownica i bierki
  4. Omówienie bierek
    1. Król
    2. Wieża
    3. Bicie
    4. Szach
    5. Mat
    6. Goniec
    7. Hetman
    8. Skoczek
    9. Pion
    10. Roszada
    11. Bicie w przelocie
    12. Pat
    13. Koniec gry
  5. Taktyka
    1. Wartości bierek
    2. Podwójne uderzenie
    3. Odkryty szach
    4. Szach podwójny
    5. Związanie
    6. Poświęcenie
    7. Rożen
    8. Wieża na ostatniej linii
    9. Słaba promocja
  6. Strategia
    1. Początkowa faza partii
    2. Otwarcia
    3. Środkowa faza partii
      1. Gra Pionami
      2. Gra Wieżami
      3. Gra Skoczkami
      4. Gra Gońcami
      5. Gra Hetmanem
    4. Końcowa faza partii
      1. Król, Pion przeciwko Królowi
      2. Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
      3. Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
      4. Król, Pion, Skoczek przeciwko Królowi i Skoczkowi
      5. Król, Wieża, Pion przeciwko Królowi i Wieży
  7. Gra turniejowa
  8. Dodatek 1 - sposoby notacji
  9. Dodatek 2 - słowniczek
  10. Dodatek 3 - zadania szachowe


[edytuj] Historia

Dziewczyna perska grająca w szachy z dwoma zalotnikami Ilustracja w opowiadaniu Ojciec doradza synowi o miłości Freer and Sackler Galleries, The Smithsonian Institution, Washington, USA

Szachy są planszową grą strategiczną znaną na całym świecie, w każdej kulturze czy cywilizacji. Nie ma kontynentu czy kraju, w którym ta gra nie byłaby znana. O wpływie szachów na świat świadczy choćby zwrot w języku polskim: „trzymać kogoś w szachu”. Wiemy, czym jest „patowa sytuacja”, słyszymy, że ktoś „wykonał roszadę” na jakimś stanowisku. Mówimy, że ktoś jest czyimś „pionkiem w grze”. „Szachownica” to nie tylko plansza do gry w szachy, ale i ładny motyw graficzny. Wszystkie te pochodzące z szachów terminy są stosowane również przez osoby, którym szachy kojarzą się wyłącznie z dwoma wpatrującymi się godzinami w szachownicę graczami.

Szachy są grą o wieloletniej tradycji. Nieznane jest dokładne miejsce pochodzenia gry; najprawdopodobniej są to Indie, ok. V-VI w. n.e. Prawdopodobnie stosowane obecnie zasady opracowali Persowie, skąd pochodzi nazwa – „szach” to przecież perski król. Inne hipotezy sytuują miejsce powstania gry na Chiny. Fonetycznie „szach mat” to po persku „król jest martwy”.

Z Persji szachy trafiły do świata arabskiego, a następnie – być może przez Hiszpanię – do Europy, a stąd na cały świat.

Obecnie stosowane zasady zostały przyjęte mniej więcej w XV-XVI wieku. Od tej pory zmiany w zasadach gry są jedynie kosmetyczne i dotyczą jedynie sposobu rozgrywania gier turniejowych.

Ten podręcznik jest przeznaczony dla wszystkich, którzy chcą poznać grę w szachy. Mogą z niego korzystać zarówno absolutnie początkujący, jak i średnio zaawansowani gracze.

Autorzy zalecają, aby ucząca się osoba zaopatrzyła się w szachownicę i bierki lub jakiś program komputerowy i ustawiała wszystkie przedstawione w tekście i na rysunkach sytuacje.

Życzymy udanej nauki, wielu wygranych partii i radości z poznania tej pięknej gry!


[edytuj] Ogólne zasady gry

Gra w szachy jest grą planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy nazywanej szachownicą. Szachownica jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8 rzędów i 8 kolumn), zawierającym na przemian umieszczone jasne i ciemne pola.

Jeden z graczy gra bierkami, które umownie nazywa się białymi, a drugi - czarnymi. Gracze wykonują ruchy na przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grający białymi bierkami. W słownictwie szachowym nie używa się pojęcia "gracz grający białymi/czarnymi bierkami", a zamiast tego "białe" lub "czarne" (zawsze w liczbie mnogiej).

ChessSet.jpg

Żadnemu z graczy nie wolno zrezygnować z ruchu.

Bierki do gry w szachy nie muszą być białe lub czarne, ich nazwa jest umowna. Podobnie umowne są kształty bierek. Wygląd przykładowych bierek na rysunku obok.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z takimi samymi bierkami. Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem. Sytuacje, kiedy orzeka się zwycięstwo lub remis, omówimy w dalszej części podręcznika.


[edytuj] Szachownica i bierki

Jak wspomnieliśmy, gra toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadraty - pola. Każde pole może być jasne (białe) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone są naprzemiennie (diagram 1).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Szachownica


Umieść szachownicę przed sobą tak, jak przedstawiono na Diagramie.

Jeżeli Twoja szachownica nie ma oznaczeń literowych, umieść ją w taki sposób, aby najbliżej Ciebie z lewej strony znalazło się czarne pole.

Na Twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umówiono się, że litery oznaczają kolumny szachownicy, a cyfry - rzędy. Każde pole można przedstawić za pomocą dwóch współrzędnych: litery i cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu się do któregoś z pól podajemy najpierw numer kolumny (a-h), a następnie wiersza (1-8).

Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyżyk) oraz h2 (kółko). Możemy powiedzieć, że pole d5 jest białe, a pole h2 - czarne. Zapis "h2" wymawiamy jako "ha dwa".


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2.


Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne są pojęcia kolumny, rzędu i przekątnej. Jak już wiesz, kolumna to wszystkie pola, których współrzędne mają te same litery (np. kolumną c są pola: c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7 i c8), zaś wiersz - wszystkie te pola, których współrzędne mają tę samą liczbę (np. piąty wiersz to pola: a5, b5, c5, d5, e5, f5, g5 i h5). Przekątne to pola jednakowego koloru, które są połączone rogami. Do przekątnych odnosimy się przez podanie dwóch pól: początku i końca. Diagram 3 przedstawia przekątną a8-h1 (równoznacznie: h1-a8), oznaczoną krzyżykami, oraz przekątną e1-h4 (h4-e1), oznaczoną kółkami.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Które przekątne są najdłuższe? Które najkrótsze?

Oczywiście, najdłuższe przekątne to a1-h8 oraz a8-h1 (po 8 pól), a najkrótsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po 2 pola). Najdłuższe przekątne nazywamy głównymi.

Każda przekątna ma swój kolor. Mówimy, że przekątna h1-a8 jest biała, gdyż składa się z białych pól, a przekątna e1-h4 jest czarna, gdyż wszystkie jej pola są czarne.

Na każdym polu szachownicy może stać bierka jednego z graczy. Na jednym polu może stać co najwyżej jedna bierka.

Każdy z graczy ma następujący zestaw bierek:

Wszystkie bierki, z wyjątkiem pionów i króli, nazywa się figurami.

Kształty bierek mogą być różne: możesz kupić szachy zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wyglądają np. tak:

Chess pieces.png

Od lewej: Król, Hetman, Goniec, Wieża, Skoczek i Pion.

Na diagramach bierki przedstawiamy za pomocą przyjętych na całym świecie piktogramów. Jednocześnie przy zapisach całych partii szachowych nie ma potrzeby rysować po każdym ruchu całego diagramu, stąd każda z figur ma swój kod literowy: w polskiej literaturze jest to zawsze pierwsza litera nazwy bierki (K - król, h - Hetman itd.), z wyjątkiem Pionów, które nie mają symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy literę symbolu oraz kod pola, np.:

Ka6 - oznacza, że król stoi na polu a6;
Gf4 - oznacza, że goniec stoi na polu f4;
c5 - oznacza, że na polu c5 stoi pion.

Jak zapewne zauważyłeś, zapis nie podaje koloru bierki. Będzie ona wynikać z kontekstu (np. najpierw zapisujemy figury białe, a potem czarne).

Jednocześnie, zamiast mówić "Wieża stojąca na polu a4" mówimy po prostu "Wieża a4".

Symbole graficzne pokażemy na rozstawieniu wyjściowym (Diagram 4).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Wyjściowe położenie bierek


Białe zajmują pierwsze dwie linie, a czarne - ostatnie (linie 7 i 8). Łatwo zapamiętać, że czarne stanowią lustrzane odbicie białych.

W rogach umieszczamy wieże: białe wieże stoją na polach a1 oraz h1, a czarne - na polach a8 i h8.

Obok wież stają skoczki: białe na polach b1 i g1, a czarne - b8 i g8.

Obok skoczków umieszczamy gońce: białe zajmują pola c1 i f1, a czarne - c8 i f8.

Hetmany stoją na polach d1 (biały) i d8 (czarny). Króle na ostatnim wolnym polu w rzędzie: e1 (biały) i e8 (czarny).

Cały rząd 2 zajmują białe piony, a cały wiersz 7 - czarne piony.

To jest ustawienie wyjściowe, którego niestety należy nauczyć się na pamięć. Najwięcej kłopotów może być przy ustawianiu hetmana i króla. Mówi się, że "hetman pilnuje koloru": biały hetman stoi na białym polu, a czarny - na czarnym.

Zapoznaj się z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal cała światowa literatura używa właśnie takich piktogramów.

Czy umiesz zapisać wyjściowe położenie bierek za pomocą symboli literowych?

  • Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
  • Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7

Z położenia początkowego króli i hetmanów wynika jeszcze jeden podział szachownicy: wszystkie pola na liniach a, b, c oraz d nazywamy skrzydłem hetmańskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h - skrzydłem królewskim.

Środkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.



[edytuj] Omówienie bierek

Już wiesz, jak wygląda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania się figur. Mimo pewnych cech szczegółowych każdej bierki, obowiązują następujące zasady:

  • każdy gracz musi chronić swojego króla;
  • na jednym polu nie mogą stać dwie bierki;
  • żadna bierka nie może przeskoczyć innej, zarówno swojej jak i cudzej. Wyjątkiem od tej reguły jest skoczek oraz ruch zwany roszadą;
  • w jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada);
  • nie wolno zrezygnować z ruchu;
  • bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy.

Omówimy teraz kolejno wszystkie bierki.


[edytuj] Król

Król jest najważniejszą z figur szachowych. Każdy z graczy ma jednego króla. Króle są jedynymi bierkami, które będą uczestniczyć podczas całej gry.

Król może się poruszać o jedno pole w każdym kierunku.

Diagram 1 przedstawia białego króla na polu c5. Kropki oznaczają wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli wszystkie pola, na które białe mogą przesunąć tę bierkę. Oczywiście w jednym ruchu można wykonać tylko jeden z tych ruchów.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Dozwolone ruchy króla


Na jakie pola można przesunąć białego króla?

  • b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6

Ruchy zapisujemy w następujący sposób:

  1. podajemy literę oznaczającą bierkę (w tym przypadku: K)
  2. podajemy pole docelowe (np. d4)

Ostatecznie, zapis ruchu białego króla z pola c5 na pole d4 zapisujemy jako:

Kd4

Można też zapisać ruch króla z pola c5 na pole d4 jako:

Kc5-d4

Istnieją również inne sposoby zapisów ruchów - zobacz Dodatek 1 - sposoby notacji.

Diagram 2 przedstawia bardziej realną sytuację, kiedy na szachownicy znajdują się dwa króle. Biały król stoi na polu c5, a czarny - na polu h2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Dozwolone ruchy króli


Dozwolone ruchy białego króla to jeden z ruchów:

Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6

Natomiast czarny król może wykonać jeden z ruchów:

Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3

Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunięcia białych, a następnie czarnych. Dodatkowo, przed posunięciami Białych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy kilka posunięć:

1. Kd4 Kg2
2. Ke3

Sytuację po drugim ruchu Białych przedstawia Diagram 3.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch czarnych


Teraz ruch należy do czarnych. Ważną regułą jest to, że:

Biały i czarny król nie mogą stać na sąsiednich polach.

W związku z tym, Czarny Król może ruszyć się na jedno z pól: f1, g1, h1, h2, g3, h3. Wybierzmy jedno z posunięć:

2. ... Kf1

Zauważ w zapisie ruch 2. (jak wcześniej) oraz wielokropek. Służy on do jasnego określenia, że opisany ruch jest ruchem Czarnych.

Aktualną sytuację i dozwolone ruchy dla białego króla przedstawia diagram 5.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych



[edytuj] Wieża

Każdy z graczy ma dwie Wieże. Wieża porusza się inaczej niż Król:

Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w tym samym rzędzie lub tej samej kolumnie, w dowolną stronę.

Dozwolone ruchy dla białej Wieży stojącej na polu f4 pokazano na diagramie 1.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Wieża


Specjalnym ruchem związanym z Wieżą jest roszada.

Znajomość ruchów Króla i Wieży umożliwi Ci poznanie bardziej zaawansowanych zagadnień gry w Szachy.


[edytuj] Bicie

Bicie w szachach polega na postawieniu swojej bierki w miejscu bierki przeciwnika. Bicie wiąże się z usunięciem z szachownicy zbijanej bierki.

Bicie stanowi jeden ruch.

Bicie jest nieobowiązkowe.

Przykład bicia pokazuje diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych


Biała Wieża stoi na polu f7, a Czarna - na polu f4 (Diagram 1). Jeżeli ruch przypada na Białe, to Biała Wieża może stanąć na jednym z pól:

a7, b7, c7, d7, e7, g7, h7, f8, f6, f5, f4.

Ruch Białej Wieży na pole f4 - na którym stoi już Czarna Wieża - wiąże się ze zbiciem Czarnej Wieży. Czarną Wieżę zdejmuje się z planszy, a na jej miejscu stawia się Białą Wieżę. Ruch zapisujemy jako:

1. W:f4

Dwukropek oznacza bicie.

Można też zapisać bicie jako x.

Każda bierka może zbić dowolną bierkę przeciwnika prócz króla (ale o tym później).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Diagram 2 przedstawia przykładową sytuację w partii. Czarny Król może zbić Białą Wieżę. Mówimy, że Biała Wieża jest zagrożona biciem przez Czarnego Króla. Wykonajmy bicie:

1. ... K:h3

Niemal każde bicie polega na umieszczeniu swojej bierki na miejscu bierki przeciwnika. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest specjalne bicie: bicie w przelocie. Dotyczy ono jedynie pionów i zostanie omówione w dalszej części tekstu.



[edytuj] Szach

Szach jest sytuacją w partii, gdy jakaś bierka zagraża zbiciem Króla przeciwnika. Mówimy, że ta bierka szachuje Króla. Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację, w której Biała Wieża szachuje Czarnego Króla.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Szach - ruch Czarnych


Czarny Król jest zagrożony biciem.

Gracz, którego Król jest szachowany, ma obowiązek doprowadzić do sytuacji, w której nie będzie w szachu.

Oznacza to, że niezależnie od sytuacji, Czarne muszą wykonać taki ruch, aby ich Król nie był w szachu. Nie można doprowadzić do utraty Króla. Król musi uciec z zagrożonego pola.

Król może wykonać ruch na jedno z pól: g8, h8, g6 lub h6. Król nie może stanąć na polu g7, gdyż ponownie znalazłby się w szachu.

Wykonajmy ruch Królem:

1. ... Kg8

Jest to dobry ruch. Teraz Król nie jest szachowany, a jednocześnie zagroził zbiciem Białej Wieży. Białe powinny uciec Wieżą, aby jej nie stracić. Wykonajmy przykładowy ruch:

2. Wa7

Teraz zaszachować może Czarna Wieża:

2. ... Wg3+

Plus po zapisanym ruchu oznacza, że po tym posunięciu Król przeciwnika jest szachowany. Dawniej, podczas partii, gracz wykonujący szacha, powinien powiedzieć "szach Królowi" lub po prostu "szach". Obecnie, w partiach turniejowych, nie ma potrzeby wypowiadać tych słów, gdyż zazwyczaj osoba zagrożona zauważy szach. Co więcej, takie zachowanie może być potraktowane jako celowe rozpraszanie przeciwnika. W partiach towarzyskich nie będziesz miał z tym raczej problemów.

Czy umiesz powiedzieć, na jakie pola może uciec Biały Król?

  • Biały Król może stanąć na jednym z pól: a2, b2 lub c2. Król nie może stanąć na polach a3 oraz c3, gdyż byłby zagrożony zbiciem przez Czarną Wieżę stojącą na polu g3, oraz na polach a4, b4 lub c4, gdyż kontroluje je Czarna Wieża z pola h4.

Drugim sposobem wyjścia z szacha jest zasłonięcie Króla. Wróćmy jeszcze raz do pozycji z Diagramu 1. Czarne nie muszą uciekać Królem, mogą go zasłonić Wieżą z pola g1:

1. ... Wg7

Czarna Wieża zasłoniła Króla. Pole h7, na którym stoi Czarny Król, nie jest już atakowane przez Białą Wieżę (nie może ona "przeskoczyć" pola g7, na którym stanęła Czarna Wieża). Jednocześnie Czarna Wieża zaatakowała Białą Wieżę i Białe powinny odejść z zagrożonego pola:

2. Wf5

Zwróć uwagę, że Wieża powinna odejść na jedno z pól kolumny f: Czarna Wieża na g7 kontroluje każde pole w rzędzie 7. Jednocześnie Biała Wieża nie powinna odejść na pole f4, które kontroluje Wieża z h4.

(Użyte słowo "powinna" nie oznacza obowiązku. Gracz ma prawo oddać przeciwnikowi swoją Wieżę, jeśli chce. W tej sytuacji jednak wykonanie takiego ruchu byłoby zdecydowanie niekorzystne i wiązałoby się ze stratą Wieży.)

Powyższą regułę uzupełnijmy o jeszcze jedną:

Graczowi nie wolno wykonać takiego ruchu, po którym jego Król znajdzie się w szachu.

Oznacza to np., że jeżeli jakaś bierka zasłania własnego Króla, to nie można jej ruszyć w taki sposób, że Król znalazłby się w szachu.

Trzeci sposób to zbicie szachującej bierki. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Czarne chcą zaszachować Białego Króla. Wykonują ruch:

1. ... Wb5+

Jest szach. Biały Król może uciec na jedno z pól: a2, a3, a4, c2, c3 lub c4. Ale Czarna Wieża jest jednocześnie atakowana przez Białą, z pola b8. Biała Wieża może zbić Czarną:

2. W:b5

Zbijając szachującą bierkę, Białe zażegnały zagrożenie dla swojego Króla.

Podsumujmy: gracz może udaremnić szacha na trzy sposoby:

1. odejść Królem w niezagrożone miejsce

2. zasłonić Króla inną bierką

3. zbić szachującą bierkę

Często możliwe jest wyjście z szacha tylko na jeden z tych sposobów.

Szachowany Król może zbić szachującą bierkę, jeżeli jest ona niebroniona.

Spójrzmy jeszcze raz na Diagram 2 i załóżmy, że ruch przypada na Białe. Szachują one Króla:

1. Wh8+

Czarny Król może uciec na jedno z pól: g7 lub g6. Pola g8 i h6 są atakowane przez Wieżę. Jednak pole h8, na którym stoi Wieża, jest niebronione przez żadną bierkę. Król może bezpiecznie zbić Wieżę:

1. ... K:h8
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych

Diagram 3 przedstawia sytuację, w której Czarny Król nie może zbić Wieży, gdyż jest ona broniona przez inną Wieżę. Król musi uciec na pole g7 lub g6. Dozwolone jest również zbicie szachującej figury inną bierką, której jednak Czarne w tej sytuacji nie mają.



Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych


Ochronę szachującej figury może stanowić również Król. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 4. Czarny Król nie może zbić szachującej go Białej Wieży, gdyż po zbiciu znalazłby się obok Białego Króla, a to jest niedozwolone. Biała Wieża może bezpiecznie szachować Czarnego Króla.

Na jakie pola może odejść Czarny Król?

  • Czarny Król musi odejść na jedno z pól: f6, f5, h6 albo h5.

Jeżeli gracz nie może się obronić przed szachem na żaden z trzech wspomnianych sposobów, ma miejsce mat.


[edytuj] Mat

Mat jest sytuacją, w której Król jednego z graczy jest szachowany, a ten gracz nie może w żaden sposób uniknąć szacha (tzn. jego Król nie może uciec na bezpieczne pole, nie można go zasłonić żadną bierką ani nie można zbić szachującej bierki).

Mat jest celem gry.

Przykład mata pokazuje Diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Mat


Biały Król jest szachowany przez Czarną Wieżę z pola h4. Wieże z pól a1 i a8 nie mogą zasłonić swojego Króla. Czy Król może uciec na jedno z pól na linii g? Nie, gdyż atakuje je Wieża z pola g1. Czy Białe mogą zbić Czarną Wieżę? Nie, zarówno Wieża na a1 jak i na a8 nie mogą zbić Wieży na polu h4. Białe nie mogą wykonać żadnego dozwolonego ruchu, a ich Król jest zagrożony.

Jest mat, Czarne wygrały partię.

Tu mała uwaga: Czarna Wieża na g1 jest atakowana przez Białą z a1. Nie ma to jednak znaczenia, gdyż szachuje Wieża z pola h4. Ewentualny ruch W:g1 nie sprawia, że Biały Król przestaje być zagrożony.

Pamiętaj, że mat jest ostatecznym celem partii. Nie ma znaczenia, czy masz na szachownicy więcej bierek niż przeciwnik. Nawet mając znaczną przewagę uważaj, aby słabszy przeciwnik nie dał Ci mata.


Pokażemy teraz, jak dać mata Królowi za pomocą dwóch Wież. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych


W sytuacji, gdy jeden z graczy ma dwie Wieże i Króla, a przeciwnik tylko Króla, najwygodniej dać mata na skraju szachownicy (jak w sytuacji z Diagramu 1). Zadaniem Twoich Wież będzie "zepchnięcie" Czarnego Króla na jeden z brzegów szachownicy, to jest na kolumnę a, h lub linię 1 lub 8. Przyjmijmy, że mata chcemy dać na 8 linii.

Wieża może "zepchnąć" Króla szachując go. Jeżeli zagramy:

1. Wa6+

zaszachujemy Króla, ale ten będzie mógł uciec na linię 5 (pola e5, f5 lub g5), a nie o to nam chodzi. Wieżę stawiamy więc właśnie na linii 5, aby uniemożliwić ucieczkę Królowi, a szacha damy w następnym ruchu:

1. Wa5

Czarny Król musi wykonać ruch. Nie może się ruszyć na żadne z pól na linii 5, więc niech ruszy się na pole e6:

1. ... Ke6


Sytuację przedstawia Diagram 3.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych

Król oczywiście mógłby stanąć również na polach e7, f7 lub g7, ale taki ruch ułatwiłby Białym zadanie. Teraz ruch przypada na Białe. Nie możemy ruszyć Wieży a5, gdyż umożliwimy Królowi ucieczkę na piątą linię. Ta Wieża służy tylko do "blokady" Króla. Szacha damy drugą Wieżą:

2. Wb6+

Król nie może wejść na linię piątą, ani pozostać na linii szóstej. Może jedynie uciec na linię siódmą.

2. ... Kd7


Sytuację przedstawia Diagram 4.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Wieża na b6, która przed chwilą szachowała Króla, stworzyła również blokadę na szóstej linii. Tak więc wystarczy zaszachować Króla, aby zmusić go do wejścia na ósmą linię:

3. Wa7+ Kc8

(Diagram 5)

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych


Zauważ, że teraz Wieża b6 nie może stanąć na polu b8, gdyż na tym polu może być zabita przez Króla. Musimy na chwilę odłożyć "egzekucję" i zabezpieczyć Wieże przed Królem:

4. Wbb7 Kd8

(Diagram 6)

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Białych


Obie Wieże są już poza zasięgiem Czarnego Króla. Wieża na g7 uniemożliwia ucieczkę Królowi na siódmą linię. Wieża h6 może zadać "cios łaski":

5. Wa8#.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 7. Czarne zaczynają i wygrywają


Dwie Wieże mogą samodzielnie zamatować Króla przeciwnika na skraju szachownicy. W analogiczny sposób "spycha się" Króla do dowolnego z brzegów. Co jednak zrobić, gdy mamy do dyspozycji tylko jedną Wieżę? (Diagram 7).

Przede wszystkim, nie zamatujemy przeciwnika bez pomocy własnego Króla. Matować będzie Wieża, gdyż Króle nie mogą znaleźć się obok siebie. Spróbujemy ustawić analogiczną sytuację, jak w przykładzie z dwoma Wieżami, z tym że nasz Król będzie pełnił rolę blokującą. Jak w poprzednim przypadku, mata damy na ósmej linii.

Najpierw odcinamy Królowi przeciwnika dostęp na linię 6:

1. ... Wg4
2. Ke7

Musimy zmusić białego króla, aby stanął naprzeciw naszego. Zaraz zobaczysz, w jakim celu. Biały Król stoi naprzeciw naszego (Diagram 8).

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 8. Ruch Czarnych


Krzyżykami oznaczono pola (d6, e6 i f6), które są w zasięgu czarnego króla. Jednocześnie są to jedyne pola na szóstej linii, na których mógłby stanąć biały król. Oznacza to, że Czarny Król przejmuje od swojej Wieży blokowanie szóstej linii i możemy Wieżą zepchnąć Czarnego Króla:

4. ... Wg7+

Teraz Biały Król może stanąć tylko na linii ósmej (pola f8, g8 lub h8). Jednocześnie Wieża blokuje siódmą linię. Aby zamatować Białego Króla, musimy doprowadzić do sytuacji, w której nasz Król będzie blokował siódmą linię, a Wieża da szacha na linii 8. Zagrajmy dalej:

5. Kf8 Wa7
6. Ke8 Kd6
7. Kf8 Ke6

Ta ucieczka Białego Króla nie będzie trwała długo.

8. Kg8 Kf6
9. Kh8 Kg6

Białemu Królowi pozostał już jeden ruch:

11. Kg8

Na co odpowiedź jest już na pewno dla Ciebie oczywista:

11. ... Wa8#.

Końcową sytuację przedstawia Diagram 10.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 10. Mat


Generalnie, jeśli jeden z graczy ma tylko Króla, a drugi przynajmniej jedną niezagrożoną zbiciem Wieżę, przed matem nie ma obrony. Jak widzisz, zamatowanie Króla dwoma Wieżami jest prostsze niż jedną.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 11. Mat dwoma Wieżami i Królem


Dwoma Wieżami można zamatować Króla również na środku szachownicy, jednak tylko przy współudziale własnego Króla. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 11.

Każdy mat wiąże się z szachem. Jeżeli na szachownicy pozostaną tylko dwa Króle, które nie mogą szachować, to partia kończy się remisem.

Znasz już najważniejsze zasady gry w szachy. Wiesz, czym jest szach, mat, kiedy kończy się gra. Teraz pozostaje Ci opanować zasady poruszania się innych bierek. Każda z nich (oprócz Króla) może szachować i tym samym dawać mata.



[edytuj] Goniec

Goniec porusza się po przekątnych, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól

Wszystkie dozwolone ruchy Gońca stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruchy Gońca.


Jak widzisz, ten Goniec porusza się tylko po białych polach. Każdy z graczy ma dwa Gońce: jednego poruszającego się po białych polach (tzw. białopolowy Goniec) i drugiego poruszającego się po polach czarnych (czarnopolowy Goniec). Jeżeli przy analizowaniu sytuacji mówimy, że "na szachownicy są różnopolowe gońce", oznacza to, że każdy z graczy ma dokładnie po jednym Gońcu i jeden z graczy ma białopolowego Gońca, a drugi - czarnopolowego. Może to mieć znaczenie dla analizy, gdyż takie Gońce nie mogą się nawzajem atakować.

Goniec bije bierki przeciwnika w analogiczny sposób jak Wieża i Król.

Goniec ma największy "zasięg", gdy operuje na głównej przekątnej, a szczególnie gdy jest umieszczony w samym centrum szachownicy. Staraj się unikać umieszczania swojego Gońca w rogu szachownicy, gdzie atakuje tylko 7 pól.

Jeden Goniec, nawet z pomocą Króla, nie może dać mata samotnemu Królowi przeciwnika, gdyż ten może poruszać się po polach przeciwnego koloru niż Goniec. Jednak dwa Gońce mogą z pomocą swojego Króla dać mata. Przykład przedstawia Diagram 2.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Białe zaczynają i wygrywają.


Zadaniem Białego Króla jest spychanie Czarnego Króla do pierwszej linii i niewpuszczenie go na szóstą. Gońce będą spychać do rogu a1.

1. Ge3 Kd5
2. Gf5 Kc4
3. Ge4 Kc3
4. Kd6 Kc4
5. Gd4+ Kd2
6. Kc4 Ke2
7. Kc5 Kd2

Sytuację przedstawia Diagram 3.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Biały król "wytempuje" czarnego króla, a gońce zamkną mu drogę.

8. Kd5 Ke2
9. Kc4 Kd2
10. Gd3 Kc1
11. Gc3

Zauważ, że czarny król jest odcięty na pierwszej linii i ma 2 pola do ruchu.

11. ... Kd1
12. Kb3 Kc1
13. Ge2!

Ale nie 13. Gc2? wobec pata!

13. ... Kb1
14. Gd2 Ka1

Trzeba wymusić na czarnych ruch.

15. Ge3 Kb1
16. Gd3+ Ka1
17. Gd4#

Końcową sytuację przedstawia Diagram 4. Jak zapewne zauważyłeś, matowanie Gońcami jest bardziej kłopotliwe od matowania Wieżą. Potrzebny jest dodatkowo Król, a i mat może mieć miejsce jedynie w rogu szachownicy. Niemniej jednak, jest to przewaga wystarczająca do dania mata. W końcówce takiej jak opisana zawsze wygrywa strona z dwoma Gońcami.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Mat dwoma gońcami i królem.



[edytuj] Hetman

Hetman porusza się po przekątnych, rzędami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól

Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma ruchów Gońca i Wieży.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruchy Hetmana.


Hetman jest uważany za najsilniejszą figurę w szachach. Każdy z graczy ma na początku po jednym Hetmanie. Biały Hetman zaczyna na białym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.

Duże możliwości Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny Hetman może niezagrożony zaatakować wszystkie Białe figury jednocześnie, a te nie mogą się obronić!


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


Na które pole powinien stanąć Czarny Hetman? Oczywiście na pole d5.

(Jak wykonywać takie ataki w normalnej partii? Jak się przed nimi bronić? Dowiesz się w rozdziale Podwójne uderzenie.)

Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - choć bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje pomocy Króla. Jeśli chcesz, możesz matować również w taki sam sposób jak Wieżą (zobacz rozdział Mat).

Diagram 3 pokazuje mat strony mającej przewagę Hetmana.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Białe zaczynają i wygrywają.


Podobnie jak w przykładach dla poprzednich figur, mata musimy dać przy brzegu szachownicy.

1. He8 Kf4
2. Hh5 Kg3
3. Ke3 Kg2
4. Hg4+ Kh2
5. Kf3 Kh1
6. Hg2#




[edytuj] Skoczek

Skoczek porusza się po figurze przypominającej literę L lub jej lustrzane odbicie, tak że dłuższy koniec litery ma dwa pola, a krótszy - jedno.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Skoczka.


Ruch Skoczka jest dość skomplikowany. Na Diagramie 1 pokazano sposób wykonywania ruchu: krzyżyki oznaczają dłuższy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek może stanąć nie tylko na polu d4, ale także na b4 (lustrzane odbicie L), a5 (L obrócone o 90 stopni), a7 (obrócone odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.

Możesz też spróbować zapamiętać ten ruch jako "jedno pole do przodu i jedno na ukos". Zapamiętaj, że Skoczek w każdym ruchu zmienia kolor pola, na którym stoi.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruchy Skoczka.


Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie może stanąć Biały Skoczek z c4 (kółka) oraz Czarny Skoczek na g7 (krzyżyki).

Skoczek atakuje równocześnie najwyżej 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa Skoczka jest w rogu, skąd może kontrolować najwyżej dwa pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Skoczek może przeskoczyć dowolną bierkę.

Skoczek jest jedyną figurą, która może ominąć pole zajmowane przez inne bierki (własne i przeciwnika) - nie może tylko stanąć na polu, na którym stoi już własna bierka. Oczywiście może zbić bierkę przeciwnika stając na zajmowanym przez nią polu. Przykład przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek może zbić Białego Gońca na e6.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Mat z pomocą króla i dwóch Skoczków.


Jak już wspomnieliśmy, Skoczek ma małą siłę bojową, kiedy jest w rogu. Przykład z Diagramu 4 pokazuje, jak Król samotnie zablokował Skoczka i grozi jego zbiciem. Skoczek może uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje Czarny Król.

Jednocześnie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek może niezagrożony zaatakować Hetmana, czego nie mogą zrobić inne bierki. Możliwość przeskakiwania innych bierek sprawia, że Skoczki są idealną bronią na zatłoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomocą Króla dadzą mata samotnemu Królowi. Możliwe jest również danie mata za pomocą króla i dwóch skoczów, ale tylko z pomocą przeciwnika. Taką sytuację przedstawia Diagram 5.



[edytuj] Pion

Piony poruszają się tylko jedno pole do przodu, a biją bierki stojące jedno pole na ukos (do przodu).

"Przód" w przypadku Pionów oznacza stronę w kierunku przeciwnika: Białe Piony poruszają się w kierunku ósmej linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.

Każdy Pion w pozycji wyjściowej może przesunąć się o dwa pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruchy Pionów.


Biały Pion, stojący na drugiej linii, a Czarny - na siódmej, może - ale nie musi - przesunąć się o dwa pola (na czwartą linię) albo o jedno pole (na trzecią linię). Pion nie może przeskoczyć innej bierki. Pion stojący na linii innej niż 2 (Białe) lub innej niż 7 (Czarne) może poruszać się tylko o jedno pole. Pion, który w pierwszym swoim ruchu przesunął się tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa pola.

Początkujący gracze uważają, że gracz może wykonać ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w ciągu partii. Jest to nieprawda: każdy z pionów może ruszyć się o dwa pola, niezależnie od tego, czy gracz ruszał innymi Pionami.

Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Białych (kółka) i Czarnych (krzyżyki) Pionów. Każdy z Pionów może ruszać się tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mogą się ruszyć (Piony biją tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 mogą ruszyć się o jedno lub dwa pola, pozostałe Piony - o jedno.


Jak wspomnieliśmy, Piony biją bierki znajdujące się na ukos od nich. Diagram 2 przedstawia "pola rażenia" Pionów (Białych - kółka, Czarnych - krzyżyki). Jeżeli jakaś bierka stanie na polu atakowanym przez Piona, może zostać zbita. W ten sam sposób Pion szachuje Króla przeciwnika.

Zwróć uwagę na piony na linii d: chociaż nie mogą one się ruszyć, mogą zbić bierki przeciwnika na odpowiednich polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion bijąc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposób, zablokowany Pion może ruszyć dalej.

Pion, który bije z pozycji wyjściowej, oczywiście straci przywilej ruchu o 2 pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Bicie Pionem.


Kiedy kończy się wędrówka Piona? Kiedy Pion dotrze do ostatniej linii (8 dla białych, 1 dla Czarnych), nie może już iść dalej. W nagrodę za długi marsz zostaje w tym samym ruchu, w którym wkroczył na tę ostatnią linię zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla: Hetmana, Wieżę, Gońca lub Skoczka. Wybór figury należy do gracza.

Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak wspomnieliśmy - możesz wybrać każdą figurę. Dzięki temu gracz może mieć na szachownicy np. dwa Hetmany, trzy Wieże, dwa czarnopolowe Gońce itd. Teoretycznie, jeżeli gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej linii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionów, może mieć nawet 9 Hetmanów! Jednak sytuacja, gdy gracz ma więcej niż trzy Hetmany zdarza się niezwykle rzadko, a takie partie uchodzą za niecodzienne.

Ruch z promocją zapisujemy np. tak:

1. a8H

Oznacza to, że Białe wykonały ruch Pionem z pola a7 na pole a8 i promowały swojego Piona na Hetmana.

Sytuacja, w której gracz promuje Piona na inną figurę niż Hetman, nazywana jest słabą promocją. W pewnych sytuacjach słaba promocja może jednak przynieść graczowi więcej korzyści niż silna.

Piony są bardzo słabymi bierkami. Poruszają się o jedno pole, ich zasięg ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak, mimo że masz 8 Pionów, nie lekceważ ich. Pamiętaj, że każdy Pion nosi w plecaku "buławę hetmańską". W końcówce przewaga Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce: np. Król i dwa Skoczki nie zamatują samotnego Króla, ale Król z Pionem może oznaczać Króla z Hetmanem. Jak grać Pionami, dowiesz się w dziale Gra Pionami.

Oprócz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonują również bicie w przelocie. W dalszej części tekstu dowiesz się więcej o tym specyficznym ruchu.



[edytuj] Roszada

Roszada jest specjalnym ruchem, w którym uczestniczą jednocześnie dwie bierki: Król i Wieża. Wykonanie roszady wymaga specjalnych warunków.

Diagram 1. Roszada krótka
Diagram 2. Roszada długa

Diagram 1 przedstawia sposób wykonania roszady. Obie bierki, Król i Wieża znajdują się w pozycjach wyjściowych.

Roszada polega na przesunięciu Króla o dwa pola w stronę Wieży i jednocześnie, w tym samym ruchu, przesunięciu Wieży w taki sposób, aby stanęła za Królem, obok niego.

Taką roszadę nazywamy krótką, gdyż między Królem a Wieżą są tylko dwa pola. Jeżeli w roszadzie uczestniczy Wieża ze skrzydła hetmańskiego (a1 dla Białych, a8 dla Czarnych) mówimy o roszadzie długiej. Diagram 2 przedstawia taką sytuację.

Zauważ, że niezależnie od strony, w którą wykonuje się roszadę, Król zawsze przesuwa się o dwa pola. Zapamiętaj, że roszada jest jednym ruchem, w którym uczestniczą dwie bierki.

Kiedy można wykonać roszadę? Istnieje wiele warunków, z których każdy musi być spełniony.

1. Każdy gracz może wykonać jedną roszadę w partii.

2. Pomiędzy Królem a Wieżą, która będzie uczestniczyć w roszadzie, nie mogą znajdować się inne bierki.

3. Szachowany Król nie może wykonać roszady.

Nie oznacza to jednak, że Król, który był szachowany, ale obecnie już nie jest, nie może wykonać roszady. Nie oznacza to również, że Wieża zagrożona biciem nie może wykonać roszady.

4. Nie można wykonać roszady, jeżeli Król po jej wykonaniu byłby szachowany.

5. Podczas wykonywania roszady Król nie może przejść przez pole atakowane przez przeciwnika.

6. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Król wykonał już posunięcie.

7. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Wieża wykonała już posunięcie.

Ostatnie dwie reguły dotyczą również sytuacji, w której np. Król wykonał dwa ruchy: np. Ke2 i następnie wrócił do pozycji wyjściowej Ke1. Jednocześnie, jeżeli tylko jedna z Wież wykonała ruch, a druga nie, to ciągle można wykonać roszadę z tą drugą Wieżą.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Te reguły omówimy na przykładzie (Diagram 3).

Jakie roszady mogą wykonać Białe?

  • Białe mogą wykonać krótką roszadę, mimo że Wieża na h1 jest atakowana przez Hetmana z pola b7.
  • Białe nie mogą wykonać długiej roszady, gdyż pole d1, przez które musiałby przejść Król, jest kontrolowane przez Czarnego Gońca z pola h5.

Jakie roszady mogą wykonać Czarne?

  • Czarne nie mogą wykonać krótkiej roszady, gdyż pole g8, na którym musiałby stanąć Król, jest atakowane przez Skoczka z pola h6.
  • Czarne mogą wykonać długą roszadę, gdyż Skoczek na a6 kontroluje pole b8, przez które przechodzi tylko Czarna Wieża z a8.

Krótką roszadę zapisujemy jako:

1. O-O

(lub 0-0)[1]
zaś długą:

1. O-O-O

(lub 0-0-0)[1]
Jakie są cele roszady?

Jak już zapewne wiesz, niemal wszystkie figury najlepiej walczą w środku szachownicy i tracą zdolności bojowe przy jej brzegu. Umieszczenie Króla z dala od centrum utrudnia atak przeciwnikowi. Król będzie chroniony przez mur trzech Pionów (np. f2, g3, h2) i jednocześnie sam zapewni im ochronę. Główna walka w partii toczy się w centrum, uczestniczą tam aktywnie Piony z linii d i e, stąd miejsce blisko rogu jest bezpieczniejsze.

Równocześnie znajdująca się w pozycji wyjściowej - w rogu - Wieża ma małą wartość bojową. Roszada umożliwia szybkie włączenie Wieży do walki: może ona wspierać własne figury walczące w centrum. Jednocześnie taka Wieża chroni swojego Króla.

Czy lepiej wykonywać długą czy krótką roszadę? Na to pytanie nie ma oczywistej odpowiedzi. Generalnie łatwiej wykonać krótką roszadę, gdyż nie trzeba wyprowadzać z pozycji wyjściowej Hetmana. Ruch Hetmanem w początkowej części partii, gdy jest dużo bierek i ma on małe pole do popisu, może być po prostu stratą czasu.

Staraj się chronić swojego Króla tak, aby nie musiał się ruszyć przed wykonaniem roszady. Jeśli ruszysz swojego Króla, nie będziesz już mógł jej wykonać.

  1. 1,0 1,1 w normalnym zapisie nie ma większego znaczenia i jest to tylko ułatwienie dot. wyszukania tej informacji z innych podstron



[edytuj] Bicie w przelocie

Bicie w przelocie jest specjalnym rodzajem bicia, dotyczącym wyłącznie Pionów.

Rozpatrzmy sytuację jak na Diagramie 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Ruch przypada na Czarne. Jeżeli Czarne ruszą Piona o jedno pole:

1. ... c6

to znajdzie się on w polu rażenia Białego Piona na polu b5 i może zostać zbity:

2. b:c6

Czarny Pion znajduje się jednak w swojej pozycji wyjściowej i może ruszyć się o dwa pola:

1. ... c5

Jednak i w tej sytuacji może zostać zbity przez Piona na polu b5! Takie bicie nazywamy biciem w przelocie. Wykonuje się je w ten sposób, że zdejmuje się Czarnego Piona, a Białego stawia tak, jakby zbił Piona stojącego na polu c6. Biały Pion bije jakby "podczas ruchu". Bicie w przelocie zapisujemy jako:

2. b:c6

Czasem dla jasności zapisujemy ten ruch jako

2. b:c6(e.p.)

"E.p." jest skrótem od francuskiego en passant.

Biały Pion stoi na polu c6.

Bicia w przelocie można dokonać tylko w pierwszym posunięciu po ruchu Piona przeciwnika o dwa pola. Jeżeli Białe ruszą się inną figurą, to tracą przywilej bicia w przelocie.

Zapamiętaj, że mimo wykonywania ruchu o dwa pola, Pion może być zagrożony biciem przez znajdującego się obok Piona przeciwnika.

W przelocie może bić tylko Pion i tylko Piona. Pion bijący w przelocie musi stać na linii piątej (Białe) lub czwartej (Czarne).

Jest to jedyne bicie, w którym bijąca bierka staje na innym miejscu niż znajdowała się bierka zbijana.



[edytuj] Pat

Pat jest sytuacją, w której strona, na którą przypada ruch, nie może wykonać żadnego dozwolonego posunięcia, ale jej Król nie jest szachowany.

Pat różni się od mata właśnie tym, że Król nie jest szachowany.

Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.



Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Cel Czarnych.


Sam Czarny Hetman nie da rady zamatować Białego Króla i Czarny Król powinien podejść i wspomóc go. Czarne dążą do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie 2 i chcą wykonać dwa ruchy: Kc3 oraz następnie Hb2# z matem. Wykonują więc pierwsze posunięcie:

1. ... Kc3?

(Diagram 3)


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Teraz ruch przypada na Białe. Czy mogą ruszyć Królem? Nie, gdyż wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny Hetman. Nie mogą również ruszyć Piona h4. Białe muszą wykonać ruch, ale nie mogą. Jest pat.

Pat oznacza koniec gry. Partia kończy się wynikiem remisowym.

Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popełniły błąd i jest remis. W powyższej sytuacji Czarne powinny były odsunąć Hetmana i umożliwić Białemu Królowi ruchy, np.:

1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.

Kiedy masz wyraźną przewagę, uważaj, aby Król lub inna bierka przeciwnika miała swobodę ruchów. Pamiętaj, że dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porażką. Kiedy grasz stroną słabszą, spróbuj zastawić na przeciwnika pułapkę. Dla strony skazanej na klęskę pat jest sukcesem.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych.


Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mówimy "Król znajduje się w pacie". Jest to informacja dla czytelnika, że gdy strona słabsza straci wszystkie bierki, nastąpi pat. Zobacz Diagram 4.

Biały Król jest w pacie, nie może wykonać żadnego posunięcia. Czarne mają ogromną przewagę i grożą matami: Hg7#, Hg6#, Hh4#, Hh5#, h1H# lub h1W#. Białe mają jeszcze Hetmana i Piona b2. Pion nie może się ruszyć, a Hetman nie będzie w stanie uratować swojego Króla przed wszystkimi groźbami mata. Jednak Białe mają jeszcze szansę na remis.

Jeżeli Białe oddadzą Hetmana tak, aby położenie pozostałych figur Czarnych nie uległo zmianie, Białe nie będą mogły wykonać posunięcia. Zagrajmy:

1. Hb4+!

Hetman musi tak zaszachować Króla, aby nie mogła go zbić żadna inna figura.

Czarny Król musi zbić Białego Hetmana, gdyż ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednocześnie Czarne nie mogą go zabić żadną inną figurą:

1. ... K:b4

Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Białe uratowały się przed porażką.



[edytuj] Koniec gry

Partia szachów może zakończyć się zwycięstwem jednej ze stron (i tym samym porażką drugiej) lub remisem.

Zwycięstwo osiąga się na dwa sposoby:

1. Zwycięża ten, kto da mata przeciwnikowi.

2. Zwycięża ten, którego przeciwnik się poddał.

Poddać możesz się w każdej chwili, kiedy widzisz, że nie masz już szansy nawet na remis (np. przeciwnik ma przewagę Hetmana). Jednak jeśli widzisz, że dostaniesz mata np. w dwóch posunięciach - nie poddawaj się i pozwól wykonać przeciwnikowi efektowną kombinację. Dotyczy to szczególnie partii, w których uczestniczą kibice. Co warty jest mecz piłkarski bez goli? Natomiast poddawaj się, kiedy przeciwnik ma znaczną przewagę, ale do jej pełnego wykorzystania potrzeba jeszcze wielu ruchów. W zasadzie szkoda czasu na niepotrzebne przedłużanie gry.

Remis ma miejsce w jednym z przypadków:

1. Jedna ze stron znajduje się w pacie.

2. Partnerzy zgodzą się na remis.

Każdy z graczy może w dowolnej chwili zaproponować remis, a partner może propozycję przyjąć lub nie. Zazwyczaj taki zgodny remis ma miejsce, kiedy siły obu graczy są równe, a jest mało figur (np. każdy z graczy ma Króla i Hetmana). Również kiedy nie można dać mata - np. na szachownicy zostały dwa Króle, dwa Króle i jeden Goniec itp.

3. Ma miejsce sytuacja zwana "wiecznym szachem".

Wieczny szach nie oznacza, że musisz szachować przeciwnika do końca świata, przez miliony posunięć ;-). Jest to raczej stan gry. Wiecznego szacha stosuje ta strona, która jest słabsza i której grozi mat. Szachując "wiecznie" przeciwnika uniemożliwia mu wykonanie mata. Szerzej na ten temat napiszemy w dziale Wieczny szach.

Osobne reguły, związane z rozstrzyganiem partii w grach turniejowych w sytuacjach związanych z przekroczeniem czasu, omówimy w dziale Gra turniejowa. Zwykle te zasady nie obowiązują w partii towarzyskiej.



[edytuj] Taktyka

Jeżeli przeczytałeś wszystko do tego momentu, to znasz już wszystkie reguły gry w szachy. Możesz rozgrywać partie, rozwiązywać zagadki szachowe w gazetach, analizować cudze gry. Jednak aby jak najczęściej wygrywać powinieneś poznać jeszcze sposoby gry bierkami, wykorzystywania błędów przeciwnika, przeprowadzania ataków na najsłabszy punkt w okopach przeciwnika.

Dalsza część podręcznika jest umownie podzielona na dwie części: strategię i taktykę. Strategia obejmuje ogólny plan prowadzenia gry przez całą partię, zaś taktyka to wykorzystywanie chwilowego układu bierek na szachownicy, w zasięgu czasowym najwyżej dwóch-trzech ruchów. Taktyka to niemal zawsze wykorzystanie błędu przeciwnika. Pokażemy, jak dostrzec błąd i jak go wykorzystać, jak prowokować przeciwnika do błędu, ale również jak unikać pewnego rodzaju nieprzyjemności.


[edytuj] Wartości bierek

Umiejętność oceny przewagi materialnej może pomóc w rozgrywaniu partii. Choć ten temat nie jest bezpośrednio związany z taktyką, dowiesz się, na ataki których bierek powinieneś szczególnie uważać oraz które bierki lepiej atakować. Pamiętaj jednak, że przewaga materialna jest jak pieniądze: nie daje szczęścia, ale może wiele pomóc. Celem gry jest zawsze mat, a tego w korzystnym położeniu może dokonać pojedynczy pion. Jednak w wielu przypadkach wygodnie jest oceniać swoje szanse korzystając z poniższego porównania.

Pamiętaj, że to porównanie jest subiektywną oceną autorów podręcznika. Na pewno w wielu innych książkach czy kursach znajdziesz inne "wartości" bierek. Nie ucz się ich na pamięć. Pamiętaj, że w zatłoczonej szachownicy aktywny skoczek może mieć większą wartość od "złego" (przyblokowanego własnymi pionami) gońca.

Mówimy, że jedna strona wymieniła swoją bierkę za inną bierkę, wtedy gdy doprowadziła do sytuacji, w której zbiła bierkę przeciwnika, oddając mu swoją bierkę.

Rozpatrzmy sytuację na Diagramie 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch czarnych.


1. ... G:d5??
2. W:d5

Mówimy, że czarne wymieniły gońca za Piona.

Jeżeli obie zbijane figury są takie same, to mówimy, że np. wymieniono hetmany.

W zasadzie wymiana dwóch jednakowych figur nie jest ani korzystna ani stratna dla żadnej ze stron. Jeżeli nie umiesz zbyt dobrze grać hetmanem i boisz się hetmana przeciwnika, może warto doprowadzić do wymiany? Taka wymiana będzie niekorzystna, jeżeli Twoja bierka jest aktywna, stwarza wiele gróźb w obozie przeciwnika, a jego bierka jest zablokowana. Jednocześnie będąc stroną w gorszym położeniu staraj się doprowadzić do wymiany swojej źle grającej bierki na tę samą, ale niebezpieczniejszą bierkę przeciwnika.

Czy warto wymieniać bierki różnych typów? Jeżeli uwzględnić wspomniane wyżej zastrzeżenia dotyczące aktywności i powodowanego zagrożenia, wszystkim bierkom przypisuje się np. taką wartość punktową:

Bierka Liczba punktów
Pion 1-7(na 7 linii)
Skoczek 1,7-3,4
Goniec 2-4
Wieża 4,7
Hetman 9
Król 200

Generalnie wartości skoczka i gońca są jednakowe i można w zasadzie wymienić te bierki. Jednak para gońców jest trochę silniejsza od skoczka i gońca. Również gońce będą słabsze na zatłoczonej szachownicy, z zamkniętymi przekątnymi, co jest dobrym układem dla Skoczków - i na odwrót: na otwartej szachownicy skoczki są znacznie wolniejsze od gońców i tym samym słabsze.

skoczki i gońce są nazywane figurami lekkimi. Mogą one szybko wejść do walki, ale przedstawiają jednak mniejszą wartość bojową niż wieże i hetman, nazywane figurami ciężkimi.

Zwykle Wieża jest warta niemal tyle, co dwie lekkie figury. Pamiętaj, że końcówka król i jedna lekka figura przeciw królowi jest remisowa, natomiast król+wieża przeciw królowi kończy się matem. Dwie wieże wydają się być silniejsze od hetmana, gdyż ustawione w jednej linii stanowią ogromną siłę.

Częstym błędem początkujących jest uważanie, że strona, która ma hetmana (gdy przeciwnik go nie ma), ma przewagę. W zdecydowanej większości przypadków wieża i dwie lekkie figury są silniejsze od hetmana.

Trzy piony można wymienić za lekką figurę. Jednak pamiętaj - o tym jeszcze nieraz napiszemy - że w końcówce wartości Pionów rosną. Już przewaga jednego Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce. Nie oddawaj zbyt pochopnie swoich Pionów.

Powyższe punkty pozwolą Ci ocenić korzyść ataku. Czy warto wymienić gońca za hetmana? Przeciwnik zaatakował moją wieżę pionem i chce wymienić obie bierki - zgodzić się, czy uciekać wieżą?

Pamiętaj również, że cokolwiek by się nie działo, reguły gry zmuszają graczy do ochrony króla. Niektóre ataki taktyczne będą to wykorzystywać: Twój król zostanie zaatakowany, aby odwrócić Twoją uwagę, Ty będziesz zmuszał przeciwnika do zajęcia się królem i zrezygnowania z obrony innych bierek.



[edytuj] Podwójne uderzenie

Podwójne uderzenie jest rodzajem ataku, w którym w ciągu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej dwa zagrożenia dla przeciwnika. Umawiamy się, że zagrożeniem jest możliwość dania mata, bezkarnego zbicia bierki przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany (słabszej bierki za silniejszą).

Wykonanie podwójnego uderzenia to szansa, że jedna z gróźb się spełni, gdyż niezwykle trudno jest odparować dwie groźby naraz. Popatrzmy na przykład (Diagram 1).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Obie strony mają te same bierki i materialnie żadna ze stron nie ma przewagi. Ruch wykonują Czarne:

1. ... We4

Czarna Wieża zaatakowała równocześnie dwie Białe bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy pod uwagę, gdyż wymiana Wieży za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Białe nie są w stanie zapobiec groźbom i muszą ratować cenniejszą figurę, czyli Hetmana. Wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna (Wieży broni Pion d5). Dalsza gra może przebiegać tak:

2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
4. a3 We4
5. f3 We7

W rezultacie Czarne zdobyły Skoczka (dokonano również wymiany Hetmanów).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Groźniejszą sytuację przedstawia Diagram 2.

Ruch przypada na Białe. Zwróć uwagę na Skoczka d5:

1. Se7+

Jest szach, a jednocześnie Skoczek zaatakował Hetmana c6. Czarne muszą ratować Króla i nie pomogą Hetmanowi.

1. ... Kh8
2. S:c6 S:c6

Białe wymieniły Skoczka na Hetmana. Z tak dużą przewagą na pewno wygrają partię.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


W sytuacji z Diagramu 3 obie strony mają te same figury. Białe atakują:

1. Hc3

W tym ruchu Hetman stworzył dwie groźby: mata H:g7# oraz zbicie Wieży na polu a5. Mat oznacza koniec gry i to tę groźbę muszą zwalczyć Czarne:

1. ... f6
2. H:a5


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych.


Czasem podwójne uderzenie nie jest widoczne od razu i trzeba sprowokować przeciwnika do błędu. Spójrz na Diagram 4.

Czarne, które mimo przewagi Piona są w nieco gorszej sytuacji, mogą wykonać dwa dobre ruchy związane z podwójnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygrają jednak "tylko" Skoczka za Piona. Przy ataku Pionem b Białe uciekną Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekną Wieżą. Spróbujmy jednak "ugrać" coś więcej:

1. ... G:c4

Białe mogą zbić Gońca dwiema figurami: Hetmanem a4 lub Wieżą e4. Niezależnie, którą figurą zbiją Gońca, do ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarówno Hetmana, jak i Wieżę. Jeżeli Białe zbiją Wieżą (W:c4), to Czarne zagrają b5, a jeżeli zbiją Hetmanem (H:c4) - Czarne odpowiedzą d5. Wykonana w pierwszym ruchu wymiana Gońca za Skoczka nie przynosi Czarnym korzyści materialnej, a jedynie pozycyjną.

Staraj się rozważać sytuację na szachownicy pod kątem założenia takiej pułapki. Uważaj, aby Twój przeciwnik Cię w nią nie wciągnął. Taka pułapka może wymagać wykonania kilku ruchów; staraj się przewidywać kilka posunięć naprzód.

Jak można - poza "prewencją" - bronić się przed podwójnym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu większej groźby niż przeciwnik. Nie zawsze jest to możliwe, ale często może przynieść sukces.

Wróćmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie grają:

1. ... G:c4

Spójrz teraz na linię e. Znajdują się tam dwie Białe Wieże. Wieża e4 może odejść z niebezpiecznego pola i zaszachować Króla:

2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4

Hetman mógł już spokojnie zabić Gońca. W rezultacie dokonano wymiany Gońca na Skoczka oraz dwóch Wież. Dodatkowo, pozycja Białych stała się silniejsza: Wieża e4 na tyłach wroga. Uważaj zawsze, czy Twoje podwójne uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W tym przykładzie okazuje się, że sukcesem zakończy się wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych.


Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drugą (Diagram 5). Grając np. Hc4 Czarne zaatakowały obie Wieże. Białe mogą się obronić np. przez Wfa1 (groźny ruch, zdublowane Wieże na linii a) albo Waa1. W obu tych przypadkach każda z Wież jest chroniona przez drugą, a wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna.

Trzecia możliwość to wykonanie ruchu inną bierką tak, aby ta ochroniła jednocześnie obie bierki. Jednak ta chroniąca bierka może stać się obiektem ataku przeciwnika. A czwarta możliwość to zbicie figury atakującej dwie bierki.



[edytuj] Odkryty szach

Odkryty szach jest sytuacją, kiedy jedna z bierek podczas swojego ruchu odsłania drogę ataku innej bierce.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Zwróć uwagę na sytuację na Diagramie 1. Na linii e znajduje się Biały Król, oraz Czarny Skoczek i Wieża. Czarne mogą ruszyć Skoczka, np.:

1. ... Sd6+

Skoczek wykonał ruch, ale szachuje Wieża. Król znajduje się pod szachem i trzeba go obronić. Zastanówmy się, czy Czarne nie mogą wykonać lepszego ruchu.

1. ... Sc3+

Czarny Skoczek stanął na polu c3, którego broni Pion b2 oraz Skoczek b1. Z tego pola Czarny Skoczek atakuje Białego Hetmana! Czy Białe mogą zbić Czarnego Skoczka? Nie, gdyż ich Król jest zagrożony. Białe muszą ratować swojego Króla, którego szachuje Wieża.

2. Kd2 S:d1
3. K:d1

Czarne, dzięki temu, że ich Skoczek mógł bezkarnie stanąć na bronionym polu, wymieniły bardzo korzystnie Skoczka na Hetmana.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Inną, ale podobną, sytuację przedstawia Diagram 2. Zobaczmy grę Białej Wieży:

1. W:c7+

Wieża bezkarnie zbiła bronionego Piona. Szacha daje Goniec z pola b2.

1. ... Kg8
2. Wg7+ Kh8

Wieża mogłaby jeszcze zbić kilka figur, np. Piony b7 i a7, jednak nie ma takiej potrzeby:

3. W:g6#.

Zwróć uwagę, że w ostatnim ruchu Wieża jest atakowana przez Skoczka f8, Piona h7 i Gońca h5, jednak główną figurą matującą jest Goniec b2. To przed jego szachem nie są w stanie obronić się Czarne.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Motyw odkrytego szacha można wykorzystać również do ataku na inne figury, nie tylko Króla. Spójrz na Diagram 3.

Czarny Hetman zapędził się nieco za daleko. Białe mogą to wykorzystać:

1. G:b5

Wieża f2 atakuje Hetmana i Goniec mógł spokojnie zbić Skoczka. Czarne powinny ratować Hetmana:

1. ... Hf5
2. Ge2

(Jeżeli 2. Gb5-a4 to Czarne odpowiedzą b7-b5).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych.


Odwrotną sytuację przedstawia Diagram 4. Białe mają przewagę Wieży za Gońca i grożą matem He8#, Hb8# lub Hg7#. Zwróć uwagę na linię e. Oba Hetmany są niebronione. Czy Czarne mogą dać odkrytego szacha? Niezupełnie, ale postaraj się zapamiętać tę kombinację:

1. ... Gg1+

Goniec wykonuje samobójczy atak, odsłaniając drogę swojemu Hetmanowi. Jest szach i Białe muszą ratować Króla, nie mogą zbić Hetmana e2.

2. K:g1 H:e5

Czarne poświęciły Gońca, aby wykonać odkryty atak na Hetmana i go zbić. Dzięki szachowi mogły pozostawić swojego bez obrony. W tej sytuacji to bierka ruszana stworzyła większą groźbę. Teraz z przewagą Hetmana wobec Wieży Czarne na pewno wygrają partię.

Jak bronić się przed odkrytym atakiem? Tylko poprzez uniemożliwienie go. Jeżeli widzisz, że istnieje możliwość takiego ataku, obroń zagrożoną bierkę odchodząc nią w bezpieczne miejsce lub zasłaniając inną, słabszą od bierki przeciwnika, aby atak stał się nieopłacalny.



[edytuj] Szach podwójny

Szach podwójny ma miejsce wtedy, gdy Króla szachują jednocześnie dwie bierki.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


W sytuacji z Diagramu 1 Czarne mogą dać odkrytego szacha Wieżą, np. We2+ i zdobędą Hetmana. Jednak w tej sytuacji mogą zagrać jeszcze lepiej:

1. ... We1#

Króla szachują jednocześnie dwie bierki: Goniec c5 oraz Wieża e1. Jak już wiesz, Króla przed szachem można uratować na trzy sposoby: zasłaniając go, bijąc szachującą bierkę lub odchodząc Królem z zagrożonego pola. Zasłonić Białe mogą się tylko przed Gońcem (Hf2), ale Króla szachuje ciągle Wieża. Z tego samego powodu nie można zbić Gońca (S:c5). Nie można również zbić Wieży (W:e1 lub H:e1) ze względu na szach Gońca. Jedynym ratunkiem jest ucieczka Króla - ale pole h2 atakuje Hetman c7. Jest mat, mimo iż obie szachujące bierki mogłyby zostać zbite.

Jedyną obroną przed podwójnym szachem jest ucieczka Króla.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Podwójny szach jest zawsze powiązany z odkrytym szachem. Jego siłę pokazuje znana sytuacja (Diagram 2), opisana pierwszy raz przez Lucernę. Generalnie wersje tego mata są różne, jednak zasada pozostaje ta sama.

Czarne mają znaczną przewagę, a Biały Hetman jest atakowany. Jednak w tej partii wygrywają Białe:

1. Sf7+ Kg8
2. Sh6+

Jest podwójny szach. Nie można zbić ani Skoczka, ani Hetmana. Odkryty szach, np. 2. Sd6+ zakończy się wymianą Hetmanów, niekorzystną dla Białych. Dodatkowo, teraz Skoczek zajął dogodne miejsce do ataku.

2. ... Kh8

Jeśli 2. ... Kf8 to 3. Hf7#.

3. Hg8+ W:g8

Jest to jedyny dozwolony ruch Czarnych. Białe oddały Hetmana za możliwość unieruchomienia Czarnego Króla:

4. Sf7#.
Diagram 3. "Mat Beniowskiego"

Zapamiętaj tę sytuację nie tylko ze względu na moment poświęcenia Hetmana, ale także na to, że w podwójnym szachu obie szachujące bierki są "nietykalne". W takiej sytuacji mogą stanąć na polach normalnie dla nich niedostępnych.



[edytuj] Związanie

Związanie ma miejsce wtedy, kiedy odejście bierki z linii lub przekątnej odsłoni atak przeciwnika na inną bierkę.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację związania. Spójrz na przekątną h2-b8. Znajdują się tam trzy bierki: Biały Goniec, Czarny Skoczek i Czarny Hetman. Jeżeli Czarne ruszą Skoczka, Biały Goniec natychmiast zbije Hetmana. Mówimy, że Skoczek jest związany, gdyż wykonanie nim posunięcia umożliwi Gońcowi atak.

Związana bierka jest w zasadzie bezbronna i można ją łatwiej atakować, gdyż nie może ona uciec z zajmowanego pola:

1. c5

Biały Pion zaatakował Skoczka. W następnym posunięciu będzie on zabity.


NN - Blackbourne
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2.


Groźniejsze związanie ma miejsce wtedy, gdy związana bierka znajduje się przed własnym Królem. Taka bierką nie wolno wykonać posunięcia, nawet jeśli jest ona jedyną, która mogłaby zbić szachującą w tym czasie bierkę. Spójrzmy na przykład zwany "gambitem szylinga Blackbourne'a" (szachista J.H. Blackbourne grał w ten sposób, aby wygrywać pieniądze od amatorów):

1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Sd4
4. S:e5 Hg5
5. S:f7 H:g2
6. Wf1 H:e4+
7. Ge2 Sf3#

Końcową sytuację przedstawia Diagram 2. Nie będziemy tu analizować tej partii (błędów popełnionych przez Białe), zwróćmy tylko uwagę na końcowe ustawienie. Goniec e2 jest związany przez Hetmana. Jest jedyną bierką, która mogłaby zbić Skoczka. Jednak zbicie odsłoniłoby atak Hetmanowi.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Ważną zasadą jest to, że nawet, jeżeli bierka przeciwnika jest związana, to na polach, które normalnie kontroluje, ciągle nie może stanąć Król. W sytuacji z Diagramu 3 Biały Król nie może uciec przed matem na pole b1, mimo iż to pole kontroluje tylko związana Wieża. Jednak taka Wieża nie mogłaby np. zbić Hetmana h7.

Jeżeli szachujesz przeciwnika i on udaremni szacha przez zasłonięcie się jakąś bierką i jednocześnie ta bierka da szacha, to masz obowiązek bronić swojego Króla.

Jeżeli Twoja bierka jest związana, postaraj się jak najszybciej wyjść z tej sytuacji: albo przez przesunięcie bierki za związaną bierką lub odpędzając czy bijąc bierkę przeciwnika. Związanie jest groźne: Twoja bierka nie może się ruszyć (szczególnie, jeśli jest przed Królem) i może być zbita stosunkowo niskim kosztem (nie może uciec z zagrożonego pola). Być może będziesz musiał oddelegować znaczne siły do jej bronienia.

Jeśli to Ty związałeś bierkę przeciwnika, postaraj się jak najszybciej wykorzystać przewagę. Pamiętaj, że niektóre Twoje bierki (z wyjątkiem Króla) będą mogły bezkarnie stanąć w polu rażenia związanej bierki. Jednocześnie uważaj, aby nagle nie okazało się, że przeciwnik zlikwidował związanie, a kilka Twoich bierek jest w polu rażenia związanej dotychczas bierki - nie zdążysz wycofać w jednym ruchu więcej niż jednej.



[edytuj] Poświęcenie

Poświęcenie to dobrowolne oddanie jednej z bierek lub dokonanie niekorzystnej materialnie wymiany celem uzyskania lepszej pozycji.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych.


Spójrz na pozycję z Diagramu 1. Czy Białe, które mają mniej bierek, a ich Król nie wykonał roszady, mają szansę wygrać? Czarny Król jest w pacie. Gdyby można go zaszachować, byłby mat. Niestety, nie ma jak wprowadzić w jego pobliże żadnej bierki. Najprościej byłoby umieścić Hetmana lub chociaż Wieżę na polu h8. Czy można przesunąć Wieżę h1 na pole h8? Byłoby można, gdyby nie Pion h7. Gdyby Wieża mogła wykonać ruch na pole h8, byłby mat.

Białe grają:

1. H:g6+

Zwróć uwagę na to poświęcenie: Białe dobrowolnie wymieniają swojego Hetmana za Piona! Jak wygląda sytuacja? Król jest w pacie. Nie można w żaden sposób zasłonić się przed szachem. Pozostaje zbicie Hetmana. Pion f7 nie może zbijać (jest związany). Białego Hetmana musi zbić Pion h7:

1. ... h:g6

Spójrz na szachownicę. Teraz linia h jest otwarta. Pole h8 jest już dostępne dla Białej Wieży.

2. Wh8#.

Białe poświęciły swojego Hetmana aby otworzyć linię dla Wieży. Strata Hetmana zwróciła się z nawiązką - wygrały partię!

Inny przykład poświęcenia Hetmana celem zablokowania ucieczki Królowi pokazaliśmy już w rozdziale Szach podwójny. Nie zawsze da się "wymusić" poświęcenia, jak w przykładzie z Diagramu 1. Pamiętaj, że w szachach można nie przyjąć ofiary.

Poświęcenia Hetmana są zawsze bardzo efektowne. Jednocześnie możesz być niemal pewien, że jeżeli przeciwnik oddaje Ci za nic Hetmana, to właśnie założył na Ciebie pułapkę! Oczywiście, zawsze mógł popełnić jakiś błąd...

Generalnie wyróżnia się kilka rodzajów kombinacji związanych z poświęceniem: otwarcie linii lub przekątnej (pokazane na Diagramie 1), odciągnięcie obrońcy lub zbicie obrońcy. Omówimy je na przykładach.

Zbicie obrońcy polega na wyeliminowaniu z gry jedynego obrońcę pola, na którym trzeba stanąć, aby uzyskać większą korzyść.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych.


W sytuacji z Diagramu 2 słabym punktem obrony Króla jest pole h2. Jeżeli usunąć Skoczka z pola f3, to Czarny Hetman, wspierany przez Gońca c7, będzie mógł stanąć na polu h2 i dać mata. Jak usunąć Skoczka? Np. tak:

1. ... W:f3

Jeżeli Białe przyjmą ofiarę Wieży, to dostaną mata:

2. g:f3 H:h2#.

W tej sytuacji Białe nie mogą przyjąć ofiary - muszą zagrać np. 2. g3, ale tym samym oddały za darmo Skoczka.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 <