Gry karciane/Makao

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
« Gry karciane
Gry karciane
Gry karciane

Makao
»

Nazwa gry pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau.

Gracze Gracze[edytuj]

Do gry w makao potrzebne są przynajmniej dwie osoby. Limit odgórny nie jest ustalony. Ale zalecana ilość graczy jest od 2 do 10.

Talia Talia[edytuj]

Do tej gry używa się pełnej talii kart (52 karty) oraz ewentualnie jokerów. Ustalona jest pewna ich wartość: najstarsza karta - as, później - król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Joker jest kartą specjalną, którą można zastąpić inną (dowolną) kartę.

Zasady Zasady[edytuj]

Na początku gracze siadają wokół, ustalając tym samym kolejność, według której będą wykładać karty. Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z nich dostaje po pięć losowych kart z talii i trzyma je tak, aby nie widzieli ich inni gracze. Na środku znajdują się dwa stosy. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich posiadanych przez siebie kart na pierwszy z nich. Stos ten na początku gry zawiera tylko jedną, losową kartę (opcjonalnie: tylko karta niewaleczna) i jego zawartość jest widoczna dla wszystkich. Druga, zawierająca pozostałe karty (zwana dalej po prostu talią), służy do ich dobierania w przypadku niemożności oddania ruchu.

Pozbywanie się kart odbywa się zgodnie z kolejnością, w jakiej siedzą gracze. Każdy z nich kolejno porównuje swój zestaw kart z aktualnie położoną na wierzchu stosu kartą. Jeżeli posiada kartę zgodną z nią co do koloru lub wartości, może ją tam położyć. Istnieje możliwość kładzenia kilku kart, np. gdy na kupce znajduje się ósemka pik, można na nią naraz położyć ósemki kier i trefl. Niektóre warianty zezwalają także na piętrowe kładzenie kart. Można w nich na ósemkę pik położyć ósemkę kier, dziewiątkę kier, dziewiątkę trefl i dziesiątkę trefl - wystarczy by kolejna karta zgadzała się co do koloru lub wartości z poprzednią. Gdy ktoś położy na stój kartę o wartości 3 lub 2 osoba w kolejności bierze z tali 3 lub 2 karty . By przebić 2 trzeba na stół położyć kartę o wartości 2, tak samo jak przebija się 3.

Kiedy gracz nie posiada żadnej pasującej karty lub nie chce żadnej położyć, ciągnie pojedynczą kartę z zakrytej talii. Jeżeli ulega ona wyczerpaniu, na stosie pozostawiamy tylko ostatnią kartę, a pozostałą część tasujemy i przekazujemy na poczet wyczerpanej talii. W ten sposób rozgrywka nie jest przerywana przy niedoborze kart.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart poprzez odłożenie ich na stos. Jeżeli graczowi zostanie tylko jedna karta, musi powiedzieć "Makao", gdyż inaczej będzie musiał za karę pociągnąć pięć kart. Kładąc na stos ostatnią kartę, mówi "Po makale", kończąc tym samym swój udział w grze, chyba że przeciwnik użyje króla pik lub jokera jako jego odpowiednika.

Karty funkcyjne[edytuj]

Niektóre z biorących udział w grze kart mają specjalne właściwości, które są "aktywowane" przy ich kładzeniu na stos. Nazywamy je kartami walecznymi. Oto ich lista:

  • Dwójka - następny gracz w kolejce musi pociągnąć dwie karty.
  • Trójka - następny gracz w kolejce musi pociągnąć trzy karty.
  • Czwórka - następny gracz opuszcza kolejkę (tzw. postój).
  • Walet - gracz żąda określonej figury lub liczby. Pozostali gracze muszą wtedy spełnić jego żądanie. Lecz nie może zażądać karty funkcyjnej np. króla, asa, dwójki.
  • Dama - można ją kłaść na każdą kartę i kłaść na nią każdą kartę chyba, że to karta funkcyjna z wyjątkiem Damy Kier i Pik (patrz poniżej).
  • Król kier - następny gracz w kolejce musi pociągnąć pięć kart.
  • Król pik - poprzedni gracz w kolejce musi pociągnąć pięć kart.
  • As - gracz żąda określonego koloru. Następny gracz musi spełnić jego żądanie.
  • Dama Pik i Dama Kier - uniewinnia gracza (jeśli np. będzie musiał pobrać pięć kart za Króla Pik może wyłożyć Damę Pik co unieważnia karę i analogicznie Dama Kier).
  • joker - zastępuje dowolną wybraną przez gracza kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch króli kier lub pik). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów.

Dodatkowe reguły rządzące użyciem kart walecznych:

  1. Aby obronić się przed atakiem dwójką, można położyć kolejną dwójkę albo trójkę zgodną co do koloru. Wtedy atak przechodzi na kolejnego gracza, który w przypadku niemożności obrony musi pociągnąć ilość kart równą sumie kart wystawionych przez poprzedników. Oznacza to, iż jeżeli zostałeś zaatakowany dwójką i położyłeś w obronie trójkę, twój następca musi pociągnąć ostatecznie pięć kart albo bronić się dalej.
  2. Analogicznie można się bronić przed atakiem trójek, trójkami i dwójkami.
  3. Można bronić się przed postojem, kładąc własną czwórkę. Wtedy następny gracz opuści dwie kolejki (chyba, że ma się jak bronić).
  4. Żądania asów i waletów można przebijać innymi asami oraz waletami, ale tylko wtedy, kiedy jeszcze nikt nie spełnił żądania.
  5. Można obronić się przed atakiem Króla Kiera, kładąc Króla Pik i na odwrót. W obu przypadkach kolejka "wróci" do atakującego (w przypadku gry dwuosobowej) i będzie on musiał ciągnąć dziesięć kart. Można też zneutralizować atak Królem funkcyjnym kładąc odpowiednią Królową. Jeżeli gramy z jokerami, wciąż istnieje możliwość dalszej obrony.

Ogólne porady[edytuj]

  1. Warto zaplanować sobie swoje ruchy na kilka kolejek naprzód, po czym ewentualnie modyfikować swój plan w zależności od poczynań innych graczy lub wylosowanych kart.
  2. Nie zawsze opłaca się położyć kartę nawet, jeśli pasuje co do koloru/figury do karty znajdującej się na szczycie stosu.
  3. Ćwicz pamięć i staraj się zapamiętać, jakie karty zostały już położone na stosie. Przydaje się to przy chęci wykorzystania kart walecznych do upewnienia się, że atak nie obróci się przypadkiem przeciwko nam (wszyscy gracze bronią się przed atakiem i kolejka wraca do nas, a wraz z nią np. konieczność wyciągnięcia piętnastu kart).
  4. Waleczne karty przydają się szczególnie w końcowej fazie rozgrywki, kiedy mamy już bardzo mało kart. Wzrasta wtedy ryzyko ataku przez innego gracza z powodu chęciu utrudnienia nam (albo nawet zapobieżenia) naszemu zwycięstwu.
  5. Nie panikuj, jeżeli w wyniku udanego ataku przeciwnika (lub nieudanego własnego) będziesz musiał pociągnąć bardzo dużo kart. Im większa jest ich liczba, tym łatwiej będzie położyć dużą ich ilość w jednym ruchu, dzięki podobieństwom figur i kolorów. Paradoksalnie czasem nawet przyspiesza to zwycięstwo, gdyż możemy zostawić sobie do dalszej gry ważną dla nas grupę kart i pozbywając się w jednej, dwóch kolejkach reszty. W ten sposób mając dużo cennych kart, szybko się ich pozbędziesz, i uniemożliwisz przeciwnikowi pozbycie się swoich(choćby miał już tylko jedną, Ty zawsze będziesz miał dwójkę lub trójkę do koloru)