ModPlug Tracker/Lekcja druga

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Edycja patternów[edytuj]

Na każdy pattern modułu muzycznego składają się rowki – czyli pozycje na nuty. Jeżeli do tego dysponujecie jakąś wiedzą muzyczną, to pewnie wiecie, że w „zwykłej” muzyce istnieje podział na całe nuty, półnuty, ćwierć nuty itp. Na trackerze jest jeden rowek, i trzeba by było jakoś zaemulować to... więc ustala się np., że jeden rowek to ósemka, dwa ćwierćnuta, cztery półnuta i 8 to cała nuta itd. I to jest ten cały sposób. Jednak nie przy każdym tempie da się tak zrobić – czasem może się okazać, że np. cała nuta – według takich ustaleń – zajmuje 4 takty, co wtedy? Nic. Po prostu inaczej ustalamy. Aby zilustrować to, co napisałem, przyjrzycie się przykładowi – najpierw wersja na nutach „zwykłych”, a później na trackerze (pokazuję jeden kanał, bo tyle w utworze jest :-)) (pragnę zauważyć, że to raczej improwizacja, niż poważny utwór – prawdę mówiąc ta linia jest bez sensu):

 |  channel 1  |
  E-6 01 .. ...
  ... .. .. ...
  ... .. .. ...
  ... .. .. ...
  D#6 01 .. ...
  ... .. .. ...
  ... .. .. ...
  ... .. .. ...
  C#6 01 .. ...
  ... .. .. ...
  E-5 01 .. ...
  ... .. .. ...
  D-5 01 .. ...
  C#5 01 .. ...
  F#5 01 .. ...
  E-5 01 .. ...

Wiesz już jak zrobić podstawy. Teraz spróbuj napisać cały pattern jakiejś melodii i poodgrywaj sobie to na jakimś np. pianinie (na przykład z biblioteki gm.dls). Jak widać, napisanie prostej melodii nie jest trudne.

Gdy już zabraknie miejsca na melodię w danym patternie, można go przedłużyć lub dodać kolejny.

Aby przedłużyć pattern, należy kliknąć w pole ze znakiem „#” i numerem patternu (teraz jest to zero), po czym wpisujesz ile chcesz pozycji w tym patternie. Maksymalnie może być ich 200, a minimalnie 32. Na początku w modułach warto stosować taką samą długość każdego patternu, gdyż ułatwia to zachowanie symetrii w utworze. Wraz z biegiem czasu można zacząć stosować zmienne długości patternów.

Aby wstawić nowy pattern, kliknij na ikonkę „nowy” na zakładce edycji patternu. Na liście patternów pojawi się wtedy kolejny pattern. Natomiast, aby powtórzyć kolejny fragment melodii (kolejny pattern, wstawiamy po raz kolejny na liście numer powtarzanego patternu.

Wprowadzanie nowych sampli[edytuj]

Tam, gdzie załadowałeś pierwszego sampla, czyli na zakładce „samples”, kliknij na „new sample” i załaduj odpowiednią próbkę. By skorzystać z nowego sampla pisząc melodię, w drugiej kolumnie wpisuj jego numer, czyli w tym wypadku 02. Warto dodać, że przypisując jeden sampel (czy też instrument) jednemu kanałowi, można sobie znacząco ułatwić pracę z programem.

|  channel 1  | |  channel 2  |
 E-6 01 .. ...   A#5 02 .. ...
 ... .. .. ...   B-4 02 .. ...
 ... .. .. ...   C-4 02 .. ...
 ... .. .. ...   A-5 02 .. ...
 D#6 01 .. ...   A#5 02 .. ...
 ... .. .. ...   A-5 02 .. ...
 ... .. .. ...   D-5 02 .. ...
 ... .. .. ...   D#4 02 .. ...

Pisząc melodię wielokanałową, mogą pojawić się problemy z nałożeniem się fałszujących dźwięków. Możemy temu zaradzić, wstawiając w odpowiednie miejsca znaki wyłączenia (==) i obcięcia nuty (^^). By to zrobić, w interesującym nas miejscu naciskamy = (wyłączenie) lub ` (obcięcie). Jest w tym jednak różnica, jednak o tym będzie przy okazji instrumentów (#3-#4 część kursu).

Szybkość utworu[edytuj]

Do tej pory nasze utwory zawsze były odgrywane z prędkością 6 i tempem 125 BPM – czyli standardowo. Teraz to zmienimy. Na początek zajmiemy się się Speed'em – czyli tą wartością 6. Prędkość tą można zmieniać na trzy sposoby. Pierwszy – dla całego utworu przy pomocy odpowiedniego pola na zakładce „general”, drugi – możemy to zrobić przy pomocy przycisków, znajdujących się obok wyświetlanego speedu (powyżej zakładek itp. podczas odtwarzania), wtedy będziemy musieli uważać, bo może się okazać, że speed będzie skakał itp. Ostatni sposób to odpowiednie efekty w kolumnie efektów:

|  channel 1  |
 ... .. .. A03

Tym sposobem zmieniliśmy prędkość utworu na 3. Warto też powiedzieć, że wartość speed'u jest ODWROTNIE proporcjonalna do szybkości utworu – tak więc najszybszą wartością jest 1, a najwolniejszą 256 (FF szesnastkowo). I tu pojawia się problem, a nawet dwa :-). Pierwszy to, że już przy na przykład 10 jedna pozycja trwa aż sekundę, a drugi to kompatybilność z XM'em i MOD'em, gdzie Speed może mieć najwyżej wartość 32.

Edycja tempa wygląda podobnie, choć jest kilka różnic. Po pierwsze, stosuje się do tego inny efekt:

|  channel 1  |
 ... .. .. T64

Po drugie: tempo wzrasta PROPORCJONALNIE, dalej – najniższa wartość tempa to 32 (1F), a najwyższa 256 (FF). Jeżeli w utworze napiszemy np.

|  channel 1  |
 ... .. .. T03

To tempo nie zmieni się na 3, tylko zmniejszy się o 3. Jeżeli ta wartość będzie większa niż 16 (10), to zwiększy się o x-16 (gdzie x jest wartością efektu T zapisaną dziesiętnie).

Edycja sampli[edytuj]

Okno edycji sampla

Opcje główne sampli:

  1. Opcje główne sampli:
    • Nowy Sampel
    • Otwórz Sampla (Załaduj)
    • Zapisz aktualny sampel na dysku
  1. Wybór sampla do edycji
  2. Skalowanie wykresu próbki dźwiękowej (10)
  3. Typ sampla – 8/16 bit, mono/stereo, oraz długość
  4. Opcje edycji sampli:
    • Odsłuchaj próbkę
    • Normalizuj
Okno amplifikacji
    • Amplifikacja:
      • Ustaw Amplifikację na % aktualnej
      • Fade In – stopniowe pogłaśnianie selekcji
      • Fade Out – stopniowe ściszanie selekcji
    • Up Sample – zwiększa częstotliwość próbkowania dźwięku (tj. obniża ton)
    • Up Sample – zwiększa częstotliwość próbkowania dźwięku (tj. obniża ton)
    • Reverse – „odwraca” próbkę
    • Silence – Zaznaczony obszar próbki staje się ciszą
  1. Generalne ustawienia sampla:
    • Default Volume – standardowa głośność próbki dźwiękowej
    • Global Volume – głośność sampla
    • Set Pan – ustaw panning
    • Częstotliwość próbki
    • Transpose – od której nuty ma to resamplować
  1. Loop – Pętla:
    • Typ:
      • Off – brak – standardowo
      • On – pętla, w której po ostatniej pozycji pętli odegrana zostaje od początku (start)
      • Bidi – pętla, w której po odegraniu ostatniej pozycji, program zaczyna odtwarzać „od tyłu” próbkę itd. (przydatne do uzyskiwania tzw. reverb'u)
    • Start – początek pętli
    • End – koniec pętli
  1. Sustain Loop – jest to typ pętli, która jest odtwarzana coraz ciszej (zanik ten następuje z prędkością fadeout ustawianą na ekranie edycji instrumentów – patrz część trzecia)
  2. Efekty Specjalne
  3. Wykres Amplifikacji sampla