Przejdź do zawartości

Szachy/Końcowa faza partii

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Podobnie do otwarć końcowa faza partii podlega znacznie większemu ujednoliceniu pod względem ruchów niż środkowa część rozgrywki. Pewne operacje figurami ze względu na ich ograniczoną liczbę na planszy narzucają bowiem taktykę i możliwości prowadzenia końcówki partii. Niektórymi figurami możliwe jest np. zamatowanie tylko w określony i jedyny możliwy sposób.

Istnieją pewne układy figur, które umożliwiają lub uniemożliwiają zamatowanie przeciwnika o podobnych umiejętnościach gry. Przykładowo: niemożliwe jest danie mata Skoczkiem i Królem Królowi przeciwnika. W takich sytuacjach partia kończy się remisem. Jak rozpoznać taką sytuację? Przede wszystkim, należy zwrócić uwagę na róg. Jeżeli Król przeciwnika stoi na polu np. h8, a własny np. na polu g6, to własny Król kontroluje dwa pola, na które może uciec wrogi Król. Pozostają dwa pola, które musimy opanować: pole g8 oraz pole h8 (aby dać szacha). Jeżeli nie mamy bierki (bierek), która byłaby w stanie opanować te dwa pola, nie uda nam się zamatować Króla przeciwnika.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 white knightg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 white knightg6 white kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Teoretyczny mat dwoma Skoczkami

Taka sytuacja ma miejsce, np. gdy mamy tylko jednego Gońca, tylko jednego Skoczka itp. Również sytuacja, gdy mamy dwa Skoczki jest uważana za remisową, choć teoretycznie można doprowadzić do mata (Diagram 1). Jednak taka sytuacja, przy poprawnej grze Czarnego Króla nigdy nie nastąpi, dwa Skoczki nie będą w stanie same zapędzić Króla do rogu. Przed ruchem Białych np. Sf7#, Czarny Król musiał stać na polu g8, na którym szachował go Skoczek f6, ale przecież nie musiał uciec na pole h8, a mógł uciec na f8.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black bishoph2 white knight2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 white king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Czarne zagrały Gg2#
a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 white knightg2 black kingh2 black bishop2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Białe zagrały Sf7#








Analogiczna sytuacja dotyczy, gdy jeden z graczy ma Skoczka, a drugi Gońca. Choć teoretyczny mat jest możliwy (Diagram 2 i 3), przy poprawnej grze Białych i Czarnych do takich sytuacji nigdy nie dojdzie.

Sytuacją remisową jest w zasadzie także taka, gdy każdy z graczy ma Króla i Hetmana, Króla i Wieżę itp.

Generalnie, mata samotnemu Królowi można dać zawsze, gdy mamy co najmniej:

  1. jedną Wieżę (sposób matowania został omówiony w dziale Mat)
  2. Hetmana
  3. dwa różnopolowe Gońce
  4. Skoczka i Gońca.

W dalszej części podręcznika omówimy nieco bardziej złożone sytuacje, gdy przewaga jest mniej oczywista. Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy jeden z graczy ma Piona przewagi; będzie on próbował doprowadzić go do linii przemiany, promować na Hetmana i tym samym rozstrzygnąć partię na swoją korzyść. Druga, słabsza strona, będzie się przed tym bronić: próbować zbić Piona, ustawić sytuację patową, lub zastosować wieczny szach i doprowadzić do remisu. Zrozumiesz, że przewaga Piona w końcówce może być bezcenna, często decydować o zwycięstwie jednej ze stron. Jednocześnie dowiesz się, kiedy ta przewaga - ze względu na rozstawienie figur - jest niewystarczająca i nie ma sensu walczyć dalej i należy zgodzić się na remis.