Szachy/Gra Wieżami

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Wieże to jedne z cenniejszych figur w szachach. Wieże zaczynają grę w rogach szachownicy i nie wchodzą do gry zbyt wcześnie. Główną siłą Wieży jest jej możliwość szybkiego wdarcia się do obozu przeciwnika. Aby umożliwić taki śmiały atak, musisz zadbać o odpowiednie otwarcie kolumn (Twoje Wieże będą atakować raczej w kolumnach niż w wierszach).

Z poprzedniego rozdziału wiesz, że największym utrudnieniem dla Wieży są własne Piony. Aby dobrze atakować, Wieża musi mieć otwartą linię. Mówimy, że linia jest zamknięta dla Wieży, jeżeli znajduje się na niej przynajmniej jeden własny Pion. Jeżeli na kolumnie nie ma własnych Pionów, a są Piony przeciwnika, to mówimy o półotwartej linii. Linia otwarta to taka, na której nie ma Pionów zarówno Białych, jak i Czarnych.

Wieża, która kontroluje otwartą linię, jest bardzo silna. Uniemożliwia ruch bierkom przeciwnika (szczególnie, gdy wymieniono już Hetmany), a jednocześnie jest trudna do zbicia: na przekątnych jest zasłonięta Pionami przed Gońcem przeciwnika.

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black knightc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black knightg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 white pawne4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 white bishoph3 white pawn3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 black kingd2 white knighte2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 black king2
1a1 white rookb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Czarnych

W sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne. Chcą one wykorzystać otwartą linię e. Grają więc:

1. ... Wfe8

Ruch Wieżą a8 nie byłby korzystny, gdyż zablokowałby Wieżę f8, która zostałaby zaraz zaatakowana przez Gońca (Gg3-d6). Białe grają np.

2. Sb3? (silniejsze jest 2. Wfe1 – nie można oddać bez walki otwartej linii) We2

Zapamiętaj ten ruch. Wcześniej pokazywaliśmy, jak wykorzystać osłabioną ostatnią linię. Tutaj Wieża wtargnęła do obozu przeciwnika na drugą linię. Będzie siała spustoszenie wśród Białych Pionów. Jeżeli Białe zagrałyby np. 2. Gf4!?, to Skoczek byłby związany, a sam Goniec stałby się celem ataku. Białe powinny bronić Piona b2:

3. Wb1 Wae8
a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black rookf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black knightc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black knightg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 white pawne4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white knightc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 white bishoph3 white pawn3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 black kingd2 black kinge2 black rookf2 white pawng2 white pawnh2 black king2
1a1 black kingb1 white rookc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Białych

Teraz Czarne zdublowały Wieże na linii e (Diagram 2). Sytuacja Białych jest dość nieprzyjemna. Wieża b1 musi bronić Piona b2. Białe powinny pomyśleć o ucieczce Pionów a2 i b2 do przodu:

4. a3 Wc2
5. Sa5

Biały Skoczek musi pilnować pola c4, gdyż Czarne grożą sekwencją Sb6-c4-d2, po którym zaatakują obie Białe Wieże. Pole d2 jest kontrolowane przez Czarną Wieżę (Diagram 3).

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black rookf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black knightc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black knightg6 black kingh6 black king6
5a5 white knightb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 white pawne4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 white pawnb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 white bishoph3 white pawn3
2a2 black kingb2 white pawnc2 black rookd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 black king2
1a1 black kingb1 white rookc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Czarnych
5. ... Wee2

Sytuacja Białych jest bardzo ciężka. Białe Wieże zostały zmuszone do obrony dwóch Pionów. Powinny one pomyśleć o wymianie swoich Wież na obie Czarne. Czarne powinny kontynuować atak, zgadzając się na ewentualny atak S:b7.

6. b4 Se4

Otwarta linia e nie jest już Czarnym potrzebna. Skoczek musi się włączyć do ataku i odpędzić Gońca g3 (Diagram 4).


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black knightc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 white knightb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 white pawnc4 black kingd4 white pawne4 black knightf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 white pawnb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 white bishoph3 white pawn3
2a2 black kingb2 black kingc2 black rookd2 black kinge2 black rookf2 white pawng2 white pawnh2 black king2
1a1 black kingb1 white rookc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Białych

Białe mogą stracić Piona c3 oraz f2. Błędem jest ruch 7. f3, gdyż prowadzi do mata 7. ... W:g2+ 8. Kh1 S:g3#. Goniec musi kontrolować dwa pola: g3 oraz d2, z którego Skoczek może zaatakować dwie Białe Wieże.

7. Ggf4 Sc4

Drugi Skoczek grozi tym samym atakiem.

8. S:c4 d:c4


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 white pawnc4 black pawnd4 white pawne4 black knightf4 white bishopg4 black kingh4 black king4
3a3 white pawnb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 white pawn3
2a2 black kingb2 black kingc2 black rookd2 black kinge2 black rookf2 white pawng2 white pawnh2 black king2
1a1 black kingb1 white rookc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 5. Ruch Białych

Białe stracą w efekcie co najmniej jednego Piona (Diagram 5). Muszą jednak za tę cenę pozbyć się Czarnych Wież.

9. Wc1 W:c1
10. W:c1 W:f2


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 white pawnc4 black pawnd4 white pawne4 black knightf4 white bishopg4 black kingh4 black king4
3a3 white pawnb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 white pawn3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black rookg2 white pawnh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 white rookd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 6. Ruch Białych

Teraz (Diagram 6) Czarna Wieża zagroziła Gońcowi.

W efekcie Czarne zdobyły Piona i są w korzystniejszej sytuacji. Będą dążyły do uwolnienia Piona c4 i powinny również wymienić Skoczka na Gońca - szachownica jest już dość luźna i Goniec może być dość groźny. Muszą również pamiętać o osłabionej swojej ostatniej linii - ale nadchodzi powoli czas, że i Król włączy się do ataku. Biały Król jest na razie odcięty przez Czarną Wieżę. Białe powinny wyeliminować Czarną Wieżę, aby wypuścić swojego Króla.

Na tej przykładowej partii pokazaliśmy, jak groźna jest para Wież, które mogą się nawzajem bronić. Sama ich obecność na 2 linii utrudniała grę Białym figurom. Zdublowane Wieże na kolumnie stanowią znaczną siłę i trudno jest odgonić je własnymi Wieżami.