Nowe strony

Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nowe strony
Ukryj zarejestrowanych | Ukryj boty | Pokaż przekierowania
  • 18:10, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Komentarze (hist. | edytuj) ‎[2232 bajty]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "Czym są komentarze? To specjalnie sformatowany fragment kodu źródłowego, za pomocą którego opisujemy poszczególne części programu, bo zazwyczaj kody źródłowe naszych programów będą rozbudowane i pozwalają nam zrozmieć, która część kodu za co odpowiada. Bo np. za rok możemy nie pamiętać w jaki sposób napisali program, inni programiści czytający nasz kod także może mieć problem z początkowym zrozumieniem go. Czyli w komentarzach wpisuj…")
  • 17:16, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Pętle (hist. | edytuj) ‎[6165 bajtów]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "Wiele rzeczy na co dzień wykonujemy w ten sam sposób i bardzo podobnie działają programy. Na przykład program który wysyła wiadomość. Jeśli tych wiadomości sto, tysiąc, albo 10 tysięcy, to tak naprawde musi powtórzyć tę samą procedurą 10 tysięcy razy. Potrzebujemy więc mechanizmu, który który będzie odpowiadał za powtarzanie tej procedury. I cały ten proces powtarzania nazywamy właśnie '''iteracją''' bądź '''pętlą'''. Na przykład, r…")
  • 17:13, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Wskaźniki (hist. | edytuj) ‎[6062 bajty]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "W językach programowania pozwalających na bezpośredni dostęp do pamięci (jak np. asembler, C, C++, Cyclone) pamięć jest reprezentowana jako jednowymiarowa tablica bajtów – wszystkie zmienne (statyczne i dynamiczne) są umieszczane w tej tablicy. Wskaźnik jest indeksem do tej tablicy – najczęściej ów indeks jest jednocześnie logicznym adresem. Czym zatem jest wskaźnik? - jest to zmienna, która przechowuje w sobie adres, innej zmiennej. Na przyk…")
  • 17:13, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Tablice (hist. | edytuj) ‎[8536 bajtów]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "Znasz już koncepcje zmiennej, czyli pojedynczymi szufladkami na dane, wiesz już że zmienna może przechowywać jakąś wartość. Podstawowym jej ograniczeniem jest oczywiście to, że w jednej zmiennej możesz przechować tylko jedną wartość, co może być problematyczne. Na przykład, pisząc program inżynierski, dokonujący obliczeń na podstawie 300 pomiarów, będziemy ni z tego ni z owego zmuszeni do stworzenia 300 zmiennych. Sama taka deklaracja zajmo…")
  • 17:12, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Funkcje (hist. | edytuj) ‎[9390 bajtów]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "Jeśli tworzysz jakiś program, to od samego początku powinieneś zadbać o to, żeby był tworzony w sposób jak najbardziej efektywny. Przede wszystkim, aby kod źródłowy miał modułową strukturę, podzielony na proste, logiczne bloki. Dlaczego? Ponieważ taką strukturą kodu dużo łatwiej się zarządza a ponadto taki zbiór instrukcji włożonych do bloku, może być wykorzystywany wielokrotnie w trakcie działania programu z różnymi parametrami, dzi…")
  • 17:12, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Instrukcje warukowe (hist. | edytuj) ‎[8335 bajtów]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "Przedstawione w poprzednich rozdziałach przykłady były bardzo proste i bazowały jedynie na pojedynczych linijkach kodu. Jeśli jednak chcemy tworzyć bardziej złożone skrypty, w każdym z nich na pewno znajdą się instrukcje warunkowe. Programy ciągle muszą podejmować decyzje. Natomiast nie potrafią samodzielnie myśleć, Ty jako programista musisz go tego nauczyć. Ty, musisz mu wyraźnie powiedzieć jaką decyzję ma podjąć w danej sytuacji. Na przyk…")
  • 17:11, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Zmienne (hist. | edytuj) ‎[12 860 bajtów]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "== Zmienne == Tak, jak nasz świat składa się z atomów, tak świat komputerów składa się z informacji. I każdy program potrzebuje sposobu na ich przechowywanie. Na przykład, program który mnoży dwie liczby, więc potrzebuje przechować 3 różne elementy: pierwszą liczbę, drugą liczbę oraz wynik mnożenia. I do tego właśnie służą zmienne. Zmienna jest swego rodzaju pojemnikiem, miejscem w pamięci komputera, które zostało odpowiednio nazwane i…")
  • 17:11, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Pierwszy program (hist. | edytuj) ‎[1442 bajty]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "== Klasyczny hello world == <syntaxhighlight lang=python> print('Hello, World!'); </syntaxhighlight> Przeanalizujmy: print to typowe polecenie Pythona, które wyświetla tekst. Następnie trzeba wprowadzić nawias, do nawiasu dodajemy cudzysłów, oba muszą się kończyć i zamykać, i między apostrofami, wpisujemy treść komunikatu. Średnik na końcu nie jest wymagany ale pamiętaj że w wielu innych językach programowania jest znakiem zakończenia linii,…")
  • 17:10, 29 lip 2021Koncepcje programowania/Wstep (hist. | edytuj) ‎[4209 bajtów]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (Utworzono nową stronę "Programowanie to sztuka zamiany pomysłu na proste instrukcje, rozumiane przez komputer. Każdy programista, niezależnie od tego jakim języku będzie pisał kod, musi na początku poznać pewne fundamentalne zasady programowania. ==Dla kogo jest przeznaczona ta książka== Niniejszy podręcznik ma za zadanie wprowadzić każdą chętną osobę w świat programowania, będzie omawiać wszystko krok po kroku, od postaw. Nie jest wymagana przy tym umiejętność pr…")
  • 17:10, 29 lip 2021Koncepcje programowania (hist. | edytuj) ‎[1022 bajty]2a02:a311:233d:9d80:fde5:d12b:fa7:c236 (dyskusja) (nowa ksiazka)
  • 16:55, 17 lip 2021Programowanie w systemie UNIX/Architektura (hist. | edytuj) ‎[8304 bajty]Adam majewski (dyskusja | edycje) (ref)
  • 18:48, 3 lip 2021Biologia dla szkoły podstawowej/Płazy (hist. | edytuj) ‎[1111 bajtów]KotBartek (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "Płazy to zmiennocieplne kręgowce. Większość z nich to zwierzęta dwuśrodowiskowe. Żyją na lądzie lecz na czas rozrodu przenoszą się do wody. Płazy pokryte są ukrwioną i nagą skórą. Dorosłe płazy oddychają gąbczastymi płucami, oraz skórą, a ich młode oddychają skrzelami. Z zapłodnionych w wodzie jaj (skrzek) wylęgają się kijanki. Płazy dzielimy na trzy grupy: *płazy ogoniaste - posiadają kończyny i ogon, żyją w Polsce (np. salaman…")