Gry karciane/Siódemki

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
« Gry karciane
Gry karciane
Gry karciane

Siódemki
»

Gra ta powstała na początku XVIII wieku i w tamtych czasach cieszyła się tak wielką popularnością jak poker.

Gracze Gracze[edytuj]

W tej grze może brać udział od 2 do 4 osób. Jeśli grają 4 osoby, to grają jako partnerzy (para przeciw parze).

Zasady Zasady[edytuj]

Do tej gry używa się pełnej talii kart (52 karty). Ustalona jest pewna ich wartość: najstarsza karta - as, później - król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Rozgrywka[edytuj]

Celem gry jest oczywiście... wygranie. Aby jednak to osiągnąć, należy spełnić następujące warunki: 1. wylosować waleta jako kartę startową lub zdobyć go podczas gry; 2. zdobyć karty, które liczą się do końcowej punktacji; 3. otrzymać najstarsze i najmłodsze karty atutowe.

Gra rozpoczyna się od wylosowania przez graczy karty, by ustalić kto będzie rozdawał i jaki będzie układ par, jeśli graczy jest czterech. Osoba, która wyciągnęła najstarszą kartę zostaje rozdającym i tworzy parę z osobą, która wyciągnęła drugą co do wartości kartę. Po potasowaniu i przełożeniu kart, rozdający daje każdemu po sześć kart (najpierw rozdaje po trzy, od lewej do prawej). Następnie odkrywa kolejną kartę z talii, ustanawiając tym samym "atut", czyli kolor, który będzie najsilniejszy w grze. Od tego momentu dowolna karta w kolorze atutowym będzie silniejsza od dowolnej karty w innym kolorze. Jeśli odkrytą kartą jest walet, to rozdający zyskuje jeden punkt. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwie osoby, tylko rozdający i pierwszy gracz mogą obejrzeć swoje karty przed ujawnieniem i zaakceptowaniem karty atutowej. Po każdej kolejce tasującym zostaje następna osoba po lewej stronie.

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego podejmuje decyzję, czy pasuje mu odkryta karta atutowa. Jeśli tak, to wykłada na stół pierwszą kartę. Jeśli nie, to rozdający może utrzymać wylosowaną kartę kosztem jednego punktu przyznanego graczowi po lewej stronie lub też rozdać graczom jeszcze po trzy karty i wylosować nową kartę atutową. Nie można jednak przyznać jednego punktu osobie, której dałoby to zwycięstwo. Jeśli rozdający zdecyduje się rozdać graczom po trzy karty i wylosuje kartę atutową tego samego koloru co poprzednia, powinien powtórzyć cały proces, aż trafi na inny kolor. Jeśli wylosuje waleta w kolorze odrzuconej karty, to nie otrzymuje za to punktu. Gdy zostanie wylosowana nowa karta atutowa, gracze zachowują sześć najlepszych kart i odrzucają pozostałe trzy. Jeśli nie uda się wylosować karty atutowej w innym kolorze, należy zebrać karty i rozpocząć rozgrywkę od nowa.

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego wykłada na stół dowolną kartę. Jeśli jest to karta w kolorze atutowym, pozostali gracze muszą dorzucić do koloru, jeśli mają taką możliwość. Jeśli jest to karta w innym kolorze, gracze także powinni dorzucić do koloru. Jeśli jednak nie mają takiej możliwości, mogą zagrać kartą w kolorze atutowym. Wygrywa najstarsza karta w kolorze zagranym przez pierwszego gracza lub najstarsza karta atutowa. Osoba wygrywająca rozdanie rozpoczyna kolejne.

Osobom, które w danej rozgrywce otrzymały najstarszą lub najmłodszą kartę w kolorze atutowym, dopisuje się po jednym punkcie. Punkt dostaje także osoba, która podczas rozgrywki zdobyła waleta w kolorze atutowym a także rozdający, jeśli wylosował waleta jako kartę atutową. Ostatni punkt otrzymuje gracz, który zdobył karty o najwyższej sumie wartości (dziesiątka ma wartość 10, as - 4, król - 3, dama - 2, walet - 1). Jeśli rozdający i któryś z pozostałych graczy mają karty o tej samej łącznej wartości, wygrywa ten drugi. Jeśli dwóch "zwykłych" graczy zgromadziło karty o identycznej wartości, żaden z nich nie dostaje punktu. Jeśli podczas rozgrywki pojawiła się tylko jedna karta w kolorze atutowym, jej posiadacz otrzymuje dwa punkty (jednocześnie za najmłodszą i najstarszą kartę). Jeśli ta karta to walet, otrzymuje aż 3 punkty.

Gracz, który zdobył największą liczbę punktów w całym rozdaniu, wygrywa. Jednak wielu graczy "Siódemek" woli rozgrywać kilka rozdań, zazwyczaj grając do 7 lub 10 punktów. Jeśli rozdającemu brakuje jednego punktu i wylosuje waleta jako kartę atutową, wygrywa. Jeśli dwóch graczy osiągnie limit punktów w tej samej rozgrywce, wtedy najbardziej liczą się punkty zdobyte za najstarszą kartę atutową, następnie odpowiednio za najmłodszą karte atutową, za waleta i za sumę wartości zdobytych kart.

Jeśli gracz świadomie lub niechcący ujawni jedną z trzymanych kart, musi położyć ją na stole wierzchem do góry i wyjść w nią, kiedy tylko będzie to możliwe. Gracz, który nie dorzuci karty do koloru, choć mógł to uczynić, za karę nie może w tym rozdaniu skończyć rozgrywki (osiągnąć limitu punktów) ani zdobyć więcej niż sześć punktów. Dodatkowo, jeśli w danej rozgrywce pojawił się walet w kolorze atutowym, gracz traci jeden punkt. Jeśli walet ten nie pojawił się, to gracz traci dwa punkty. To wykroczenie można karać także dyskwalifikacją.