Informatyka dla szkoły podstawowej/Gry

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Najczęściej wykonywana rzecz na komputerze przez dzieci i młodzież to gry. Przyjrzyjmy się im.

Gra to normalny program komputerowy.

Gry dzielimy na:

  • RPG,
  • wyścigowe,
  • przygodowe,
  • symulatory
  • i wiele innych.

Certyfikaty[edytuj]

Ponieważ często gry są nieodpowiednie dla dzieci (np. brutalne) wprowadzono na nich oznakowania. W Polsce najczęściej to PEGI - Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier.

Oceny wiekowe[edytuj]

Jest dziewięć różnych ocen wiekowych:

  • PEGI 3 (2003-2009).svg - powyżej 3 lat
  • PEGI 4 (2003-2009).svg - powyżej 4 lat (nie używana w Polsce)
  • PEGI 6 (2003-2009).svg - powyżej 6 lat (nie używana w Polsce)
  • PEGI 7 (2003-2009).svg - powyżej 7 lat
  • PEGI 11 (2003-2009).svg - powyżej 11 lat (nie używana w Polsce)
  • PEGI 12 (2003-2009).svg - powyżej 12 lat
  • PEGI 15 (2003-2009).svg - powyżej 15 lat (nie używana w Polsce)
  • PEGI 16 (2003-2009).svg - powyżej 16 lat
  • PEGI 18 (2003-2009).svg - powyżej 18 lat

Opisy zawartości[edytuj]

Obraz Treść kontrowersyjna Informacje
PEGI Violence.svg   brutalna przemoc fizyczna Gra zawiera elementy przemocy.
PEGI Sex.svg   seks, pornografia, erotyka i nagość W grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym.
PEGI Discrimination.svg   dyskryminacja Gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać osoby nieletnie.
PEGI Drugs.svg   narkotyki, niedozwolone substancje i środki odurzające W grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków.
PEGI Fear.svg   strach Gra może przestraszyć młodsze dzieci lub osoby z wrażliwą psychiką.
PEGI Bad language.svg   wulgarny język W grze jest używany wulgarny język.
PEGI Gambling.svg   gry hazardowe Gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub go uczą.

Generowanie grafiki[edytuj]

Uwaga:Materiał dość skomplikowany, traktuj jako ciekawostkę.

Pewnie zastanawiasz się dlaczego gry mają niezbyt rzeczywistą grafikę, bądź chodzą niepłynnie, skoro komputery są takie szybkie. Najpierw wyliczane są animacje. Dla danej klatki generowana jest lista kilku tysięcy lub więcej punktów na ekranie. Następnie każdy z punktów jest umieszczany w odpowiednim miejscu ekranu - przeliczane są współrzędne x, y i z na miejsce na ekranie. Między punktami tworzone są linie. Następnie przychodzą tekstury: płaskie obrazki nałożone na powierzchnie trójwymiarowe. W pierwszej kolejności są przerabiane: nakłada się cienie, czasem inne efekty. Następnie są obracane, by były pod pewnym kątem. Cały ekran (kilkaset tysięcy lub kilka milionów pikseli, każdy składa się z trzech liczb: natężenie zielonego, niebieskiego i czerwonego światła) piksel po pikselu obliczany jest obraz. Każdy piksel oblicza się ze średniej ważonej kilku liczb, której wagi też są obliczane. Tak powstaje obraz. Jeśli udało ci się zrozumieć, to wiesz, jakie to skomplikowane. Jednak tak powstała jedna klatka, a by obraz był płynny potrzeba ich minimum 30 na sekundę.