Inkscape w praktyce/Wstęp do programu
Inkscape jest darmowym programem do grafiki wektorowej (dla Windows zalecam pobieranie wersji finalnych za pośrednictwem serwisu SourceForge), dla którego domyślnym formatem zapisu jest SVG, zawierający jednak rozszerzenia charakterystyczne dla tego programu. Pliki SVG, obsługują także takie programy komercyjne jak Corel Draw >10 i Adobe Illustrator.
Interfejs
[edytuj]Poniżej znajduje się krótki instruktaż jak utworzyć herb z gotowych elementów w programie Inkscape.
Program ma ogromne możliwości, a pełne ich opisanie zajęłoby dużą liczbę stron, stąd poniżej na początek podane są jedynie podstawowe informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z grafiką wektorową. Zaleca się poeksperymentowanie z poszczególnymi opcjami programu, po zapoznaniu się z tymi podstawowymi operacjami.
Otwieranie i łączenie wzorców z kilku plików
[edytuj]Najpierw należy otworzyć jeden z wykorzystywanych plików z wzorcem, wybierając z menu File > Open... i wskazując odpowiedni plik, w oknie które się pojawi, zatwierdzić przyciskiem OK. Następnie wybieramy File > Import... i w oknie, które sie pojawi wybieramy kolejny plik z potrzebnymi elementami i zatwierdzamy przyciskiem OK. Tak, możemy powtarzać wielokrotnie importowanie kolejnych plików (jeżeli wybralibyśmy Open... zamiast Import.., plik otworzyłby się w innym oknie) aż do załadowania potrzebnych elementów.
Importować możemy także grafiki w postaci zwykłych plików JPEG, PNG, jeżeli nie czujemy się na siłach, aby wykonać jakiś dodatkowy, brakujący we wzorcach, element samemu. Będzie można w ten sposób podłożyć sobie takowy obrazek i obrysowywać na nim, potrzebny kształt.
Dla mniej wprawnych - kalkowanie
[edytuj]Istnieje możliwość zaimportowania dowolnej grafiki jako podkładu (lewa ikona 24). Następnie wybieramy narzędzie (8) i obrysowujemy (na oko) fragment podkładu (lub cały, ale najlepiej wydzielać obszary barwne widoczne na podkładzie), aż do zetknięcia z początkiem (podświetli się na czerwono początek linii (kwadracik)).
Podstawowe operacje na węzłach
[edytuj]Teraz wchodzimy w tryb (2). Pojawi się cała masa kwadracików na narysowanej przez nas linii (obrysie), są to węzły. Łapiąc za węzeł i przesuwając go, zmieniamy kształt linii (obrysu). W ten sposób możemy teraz dokładniej dopasować kształt do podkładu. Dodatkowo gdy wybierzemy węzeł, pojawią się (zależnie od trybu) dwie linie zakończone kółeczkiem – punktem kontrolnym. Łapiąc za punkt kontrolny i przesuwając go, również zmieniamy kształt krzywej. Należy dążyć do jak najmniejszej ilości niezbędnych węzłów, a kształt linii nadawać za pomocą zmiany położenia punktów kontrolnych (w celu usunięciu węzła zaznaczamy (klikamy) i naciskamy delete; dodajemy węzły przez zaznaczenie dwóch sąsiednich (klikanie na węzły wraz z wciśniętym klawiszem Shift') i następnie wybraniu ikony ze znakiem +, na poziomym pasku narzędzi (w trybie edycji węzłów (2))). Modelowanie krzywych możliwe jest także poprzez "chwycenie i przeciągnięcie" samej krzywej
Do szybkiego pozbywania się nadmiarowej ilości węzłów, z zachowaniem pierwotnego kształtu, można użyć kilkakrotnie kombinacji Ctrl + L (należy jednak uważać, gdyż wielokrotne użycie tej opcji może w znaczący sposób zdeformować kształt krzywych), więcej opcji znajduje się w menu pod pozycją Path.
Obiekty
[edytuj]Przesuwać, skalować i obracać obiekty możemy, będąc w trybie obiektów (1). Przesuwanie uzyskujemy przez złapanie obiektu i przeniesienie go (przesunięcie). Skalować możemy przez zaznaczenie obiektu (kliknięcie) i złapaniu za jedną z ośmiu strzałek (trzymając Ctrl uzyskujemy skalowanie z zachowaniem proporcji; z Shift uzyskujemy symetryczne skalowanie w obie strony względem środka obiektu [krzyżyk]). Obracać obiekt możemy przez wybranie obiektu i kliknięcie jeszcze raz, na rogach obiektu pojawią się strzałki obrotu (obrót następuje wzg. krzyżyka [który można przesuwać]). Klikając trzeci raz, wracamy do trybu skalowania.
Kolorowanie, powielane motywy, wypełnianie wzorcem, strzałki kreski, itp.
[edytuj]Jak sobie radzić
[edytuj]Wersje dla MS Windows mają czasem tendencję do niespodziewanego wyłączania się lub zawieszania się (brak odpowiedzi od programu i 0% zużycia procesora przez program inkscape w Menedżerze zadań Windows) podczas wykonywania operacji wymagających dużych ilości obliczeń, stąd zaleca się CZĘSTE ZAPISYWANIE prac. Najlepiej po włączeniu programu zapisać "pustą kartkę", aby sprawdzić czy mamy możliwość zapisu (niektóre (starsze (0.3x)) wersje Windowsowe wywieszały się na próbie zapisu/odczytu).
Dodatkowym atutem używania wersji dla systemów GNU/Linux jest możliwość automatycznej wektoryzacji grafiki bitmapowej, dzięki zintegrowanemu z menu zewnętrznemu programowi potrace (jednak odradzam używania automatów, jest to przydatne gdy chcemy zwektoryzować jakieś zdjęcie, np. portret, ale normalne grafiki lepiej narysować samemu, bo mamy wtedy mniej węzłów i mniej pamięci zajęte).
Przy małej ilości pamięci (do 128 MB) można szybko odczuć jej "zużywanie" wraz ze wzrostem liczby węzłów w rysunku (stąd proponuje oszczędnie dodawać kolejne, a bawić się raczej punktami kontrolnymi) i kolejnymi operacjami (program pamięta wykonane operacje dla opcji cofania zmian). Jeżeli praca z programem ulegnie dużemu spowolnieniu, a pracujemy już dość długo, to proponuję zapisać obecny stan projektu, zamknąć program i uruchomić ponownie i wczytać projekt. W ten sposób pozbędziemy się z pamięci całej historii zmian i program powinien mieć więcej RAMu do dyspozycji.
Eksportujemy do pliku PNG
[edytuj]Do eksportowania służy prawa ikonka (24). Pojawia się okno, w którym wybieramy, co ma być eksportowane (dowolny podany obszar, zaznaczone obiekty, cały rysunek). Poniżej można podać współrzędne obszaru, który ma być wyeksportowany (z reguły wybierane automatycznie). Jeszcze niżej podajemy wielkość wynikowego obrazka (przez podanie punktów dpi bądź pikseli), podaje się tylko jeden z wymiarów (poziomy), drugi wymiar dostosowuje się automatycznie. To ta wartość decyduje o tym, jakiej jakości będzie rysunek. Im większą wartość tu podamy, tym większa będzie rozdzielczość. Na samym dole podajemy ścieżkę, gdzie ma być zapisany wynik eksportowania. Jak wszystko ustawimy, wybieramy przycisk eksportu.
SVG wspierane na projektach Wikimedia
[edytuj]Engine Wikipedii wspiera renderowanie i umieszczanie na Commons plików graficznych w formacie SVG. Stąd nie ma już potrzeby tworzenia w programach do wektorówek, jak np. Inkscape eksportów do PNG. Robi to za nas silnik Wiki. Jednocześnie grafiki SVG umieszczane są w postaci plików, stąd tak jak w przypadku innych plików ładowanych na serwery Wikipedii można określić rodzaj licencji. (Do tej pory trzeba było wklejać treść pliku SVG w treść strony, co automatycznie dawało GFDL, a i sama grafika nie była widoczna). Stąd zachęca się osoby, które utworzyły grafiki wstępnie w formacie wektorowym, a potem na Wiki umieściły renderingi w postaci plików PNG o w miarę możliwości podmianę na pliki wektorowe w formacie SVG. Tu znajduje się przykładowa grafika.
- Należy tylko pamiętać, iż jeżeli do grafiki wektorowej w programie dodaliśmy podkład z grafiką bitmapową, to niektóre programy, np. Inkscape potrafią nie dodawać tych plików do pliku SVG, więc wtedy na wiki efekt będzie taki jakby tego podkładu nie było. Pliki SVG przed umieszczeniem na serwerze należy w przypadku Inkscape wyeksportować do "czystego" pliku SVG (domyślnie Inkscape zapisuje w pliku "Inkscape SVG", który zawiera rozszerzenia SVG i silnik Wiki może ich nie zrozumieć), robimy to przez wybór z menu File>Save As...> tu wybieramy z listy format "Plain SVG" i taki to plik dopiero umieszczamy na serwerze. Pliki w formacie Compressed SVG SVGZ nie są wspierane i serwer ich nie przyjmuje! Warto także każdy napis przekształcić w krzywą (zaznaczamy napis i wybieramy w Inkscape "Object to Path") w pliku przygotowanym do wysłania, utrudni to późniejszą reedycję napisu (stąd warto zapisać wcześniej oryginał pod inną nazwą), ale da to pewność, że zostanie on poprawnie wyświetlony, nawet jeżeli oglądający nie będzie miał stosownej czcionki.