Przejdź do zawartości

OGRE/Instalacja

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Oczywiście najpierw należy pobrać OGRE. Mamy dwie możliwości: albo pobrać prekompilowane SDK, albo pobrać pełne źródła i kompilować je samemu. SDK pozwala zaoszczędzić czas na budowanie bibliotek. Z drugiej strony podczas kompilacji ze żródeł można się zapoznać ze wszystkimi szczegółami pracy kodu. (Dla chętnych i lubiących potyczki z błędami możliwe jest pobranie najnowszych źródeł w wersjach jeszcze niestabilnych.)

Na domowej stronie Ogre znajdują się linki do plików, które trzeba pobrać. Wybierz przycisk SDKs albo Source Relases w zależności czy chcesz instalować z SDK, czy ze źródeł.

Instalacja z SDK

[edytuj]
  • Ze strony Ogre 3D/SDK's pobierz SDK odpowiedni dla Twojego kompilatora.
  • Ustal w jakim katalogu ma się znajdować SDK dla Ogre 3D. Polecam stosowanie odrębnego katalogu stworzonego bezpośrednio od korzenia dysku w którym będzie przechowywało się wszystkie materiały dotyczące Ogre, a w nim podkatalog OgreSDK (niektóre instalatory same podpowiadają nazwę).
  • Kliknij podwójnie na instalator. W kolejnych okienkach znajdziesz pytanie o potwierdzenie licencji (potwierdź), pytanie o katalog docelowy (wskaż ten z poprzedniego punktu), prawdopodobnie pytanie o miejsce umieszczenia skrótów w menu. Następnie nastąpi rozpakowanie SDK do wskazanego podkatalogu. Wreszcie okienko końcowe z pytaniem czy nie pokazać readme (znajduje się w podkatalogu docs).
  • Sdk został zainstalowany. Sprawdź w zmiennych środowiskowych: powinna zostać wykreowana zmienna OGRE_HOME wskazująca na katalog instalacyjny SDK.
  • Teraz jeszcze konfiguracja...

Ogre SDK Wizard: W przypadku korzystania z Ms Visual C++ od wersji 7 (standardowej lub expres) można zainstalować wizarda, dzięki któremu będzie można ustawiać interesujące nas środowisko projektowe w momencie tworzenia projektu. Zwłaszcza, jeżeli nie chcesz mieć miesięcy straconych na bezustanne próby samodzielnego konfigurowania projektu i multum różnorakich błędów (najczęśćiej 71 błędów linkera o Naprawdę Długich Nazwach, zaczynających się mniej więcej tak _delspec(dllimport)DalszaCżęśćBłędu- to naprawdę częste i denerwujące błędy)

  • Ściągnij Ogre SDK Wizard opisany na stronach The Complete Blanks Guide To Using The OGRE SDK AppWizard. Wybierz odpowiedni dla Twojego kompilatora.
  • Rozpakuj go do nowego podkatalogu wewnątrz katalogu SDK. Będzie musiał on tam już pozostać.
  • Uruchom skrypt VC*_setup.js (w systemie Windows Vista oraz Windows 7 mogą być problemy instalacją skryptu). Po zakończeniu wykonania wyświetli komunikat o prawidłowej instalacji.
  • Od tego momentu przy tworzeniu nowego projektu będziesz miał możliwość wyboru szablonu "Ogre SDK Application" z kilkoma opcjami. Szablon ten przygotuje automatycznie środowisko dla projektu.
  • Niekiedy trzeba dodawać katalogi z kodami źródłowymi (Project properties/Configuration properties/C\C++/Additional Include Directories) lub katalogów z bibliotekami do linkowania (Project properties/Configuration properties/Linker/Additional Library Directories). Przy pierwszych próbach najczęściej będą to wskazania do odpowiednich podkatalogów, podkatalogu "samples".

Ms Visual C++ 8 Express

Można w pełni korzystać z SDK przy użyciu Microsoft Visual C++ 2005 (v8) Express. Jednakże należy przed zainstalowaniem SDK Ogre wykonać wszystkie czynności opisane na stronie http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/visualc/usingpsdk/default.aspx Uwaga- wersja 2008 oraz 2010 mają już Platform SDK w standardzie.

Instalacja z kodów źródłowych

[edytuj]

Pobierz kody źródłowe dla twojego systemu operacyjnego. Rozpakuj archiwum ze źródłami gdziekolwiek (np. F:\Ogre). Z archiwum zostanie rozpakowany katalog nazwany ogrenew. Nie zmieniaj struktury, ponieważ może to powodować różne problemy.

Potem, jeśli używasz Windows, z tej samej lokacji pobierz zależności określone dla twojego kompilatora. Dostępne są przekompilowane wersje dla Visual Studio 7.1, 8 i MinGW ([1]). Rozpakuj archiwa do nowo utworzonego katalogu (W przykładzie do F:\Ogre\ogrenew). Te archiwum zawiera gałąź plików, które są standardem w Linuksie, lecz zazwyczaj nie są dołączane do Windows.

Pobieranie najnowszych źródeł

[edytuj]

Jak powiedzieliśmy, możliwe jest zastosowanie najnowszych źródeł nad którymi właśnie pracuje grupa tworząca Ogre. Na pewno nie można liczyć, że są one stabilne. Stosować je można jeżeli też się przyłączamy do prac tworzenia Ogre ale na pewno nie należy ich używać jeżeli chcemy tworzyć własne oprogramowanie na bazie Ogre.

Zbiory żródeł Ogre i jego plug-inów przechowywane są w systemie CSV (Concurent Version System). Dostępne są z http://ogre.cvs.sourceforge.net. By ściągnąć je w całości możemy zastosować klienta CSV ściągniętego ze strony CSV. Następnie tworzymy na dysku katalog do którego będziemy ściągać źródła. Następnie przechodzimy do tego podkatalogu (w Windows za pomocą 'okienka DOS') i wydajemy komendę:

c:\> cvs -d:pserver:anonymous@ogre.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/ogre login

W momencie zapytania o hasło wciskamy po prostu ENTER. A następnie piszemy:

c:\> cvs -d:pserver:anonymous@ogre.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/ogre co -P ogrenew

W tym momencie rozpoczyna się ściąganie źródeł do katalogu. Powtórzenie powyższych czynności w katalogu w którym wcześniej ściągnięto źródła spowoduje tylko uaktualnienie zmienionych plików.

Budowanie Ogre

[edytuj]

Ten punkt jest wskazany do budowania silnika OGRE i demand demos.

Budowanie pod Visual C++

[edytuj]

Na początku musisz upewnić się czy posiadasz zainstalowany Platform SDK dla swojego systemu operacyjnego. Można je pobrać z http://www.microsoft.com/platformsdk. Trzeba mieć również zainstalowany DirectX SDK, który można pobrać z http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/. Po rozpakowaniu źródeł i depediencies jak powiedziano wyżej, przejdź do katalogu 'ogrenew'. Znajdziesz tam pliki definicji solucji Visual Studio (*.sln). Otwórz właściwy dla twojego kompilatora. Dla VC++ 7.1 jest to 'Ogre.sln' a dla VC++ 8.0 jest to 'Ogre_vc8.sln'. Uruchomi się środowisko projektowe i załadują się moduły projektów solucji. Odszukujemy projekty:

  • PlatformManager_Win32
  • RenderSystem_Direct3D9

i w parametrach dodajemy do katalogów źródeł katalog include z DirectX SDK a w katalogach bibliotek (linker) katalog Lib/'typ_systemu' z DirectX SDK. Teraz wybieramy z menu 'Build/Build Solution' i spokojnie czekamy na zakończenie kompilacji. Podczas kompilacji dopuszczalne są wszelkiego rodzaju ostrzeżenia (np. o możliwej utracie danych przy zdefiniowanych w kodzie źródłowych przekształceniach typów wartości oraz o braku vc**.pdb). Nie przejmujmy się tym, gdyż nie wpływają na jakość kompilacji. Dopiero gdy dostaniemy błędy należy im się dokładnie przyjrzeć i spróbować rozwiązać związane z nimi problemy szukając informacji na forach Ogre.

Utworzone binaria znajdą się w katalogu ogrenew\Samples w odpowiednich podkatalogach. Na przykład wspólne dla wszystkich programów w \Common\bin (Debug lub Relase).

Kompilacja z wykorzystaniem GCC 3.3/3.4/4.0

[edytuj]

Jeżeli używasz dystrybucji Ubuntu skorzystaj z tego tutoriala (angielski). Jeżeli przeszedłeś przez niego bez błędów omiń poniższe rady instalacji OGRE.

Użyj tych instrukcji do budowania Ogre pod Linuksem albo nawet MingW, BSD lub innych, które używają GCC i autotools. Najpierw powinieneś posiadać zainstalowane poniższe programy. Ogre 1.0.3 powinien zostać przekompilowane z tymi lub późniejszymi wersjami.

automake      1.9.5
autoconf      2.59a
make          3.80
libtool       1.5.6
pkg-config    0.17.2
gcc           3.3.5
cpp           3.3.5

Następnie potrzebujesz kilka zależności w tym DevIL, zzlib, freetype i możliwie SDL i CG. Dla Debiana to polecenie chwyta wszystkie potrzebne zależności:

 apt-get install g++ gcc cpp make automake1.9 libtool \
    libsdl1.2-dev libdevil-dev libfreetype6-dev libgtkmm2.0-dev \
    libcegui-mk2-0 libcegui-mk2-dev libcegui-mk2-doc libxerces26-dev \
    libpng3-dev libmng-dev libtiff4-dev liblcms1-dev libpng3 libjpeg62-dev \
    libglademm2.0-dev libzzip-dev libxaw7-dev\
    libopenexr-dev libopenexr2 nvidia-cg-toolkit

Użytkownicy Gentoo potrzebują tych ebuildów:

 sys-devel/automake sys-devel/autoconf sys-devel/libtool dev-util/cppunit
 sys-devel/gcc media-libs/libsdl media-libs/devil media-libs/freetype
 dev-cpp/gtkmm dev-java/xerces media-libs/libpng media-libs/tiff
 media-libs/lcms media-libs/jpeg  dev-cpp/libglademm dev-libs/zziplib
 x11-libs/Xaw3d media-libs/openexr media-gfx/nvidia-cg-toolkit

Opcjonalnie (jest to zamaskowane w gentoo): dev-games/cegui

Po pobraniu źródeł dla Ogre pod Linuksa z Downloads, rozpakuj archiwa i zainstaluj w ten sposób:

 tar xjf ./ogre*
 cd ogrenew
 aclocal
 ./bootstrap
 ./configure           (Dla nvidii dodaj --with-platform=GLX)
 make
 make install          (zazwyczaj musisz to uruchomić jako root)

Przechodź od każdego kroku do następnego, jeśli nie wystąpił żaden błąd. Ostrzeżeniami oczywiście się nie przejmuj, to normalne, że występują. Jeśli wystąpił błąd przeszukaj forum (angielskie). Nie zadawaj pytań, jeśli wpierw go nie przeszukałeś. Proste problemy były na pewno wielokrotnie omawiane.

Być może dobrym wątkiem na temat kompilacji pod Linuksem jest ten (angielski). Jest na temat Debiana, ale powinien się nadawać także do innych dystrybucji. Możesz także przeczytać ten (angielski) plik.

Kiedy Ogre zostanie przekompilowane, przykładowe aplikacje zostaną będą się znajdować w katalogu ./ogrenew/Samples/Common/bin.