Rummikub/Manipulacja

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

W czasie manipulacji gracz ma możliwość dokładać klocki ze swojej tabliczki do wszystkich wyłożonych układów swoich i innych graczy. Może w tym celu istniejące układy dowolnie powiększać, dzielić i tworzyć nowe (ponieważ może to być dość czasochłonne, warto umówić się na ograniczony czas na ruch, np. do 2 min). Jeśli na swojej tabliczce ma klocek, który pasuje w miejsce jokera umieszczonego w jednym z układów, to może dokonać zamiany, ale pod warunkiem, że tego jokera wykorzysta jeszcze w tym samym ruchu (nie może go schować na swojej tabliczce do wykorzystania w przyszłych ruchach).

Po zakończeniu manipulacji wszystkie istniejące układy muszą być poprawne (tzn. składać się z conajmniej 3 klocków i być albo sekwencją albo grupą). Jeżeli gracz nie jest w stanie tego zapewnić, jest zobowiązany do odworzenia stanu sprzed ruchu. Jeśli ponadto i tego nie może zrobić, wówczas musi zabrać wszystkie niepełne układy do swojej tabliczki. Jeżeli w danym ruchu gracz nie wyłożył żadnego klocka, spośród znajdujących się na jego tabliczce, wówczas musi wziąć jeden z banku.

Uwaga! w jednej z wersji Rummikuba (oryginalnej?) jest dodatkowy warunek w manipulacji: nie wolno dzielić sekwencji, w której znajduje się joker. Można tam wyłącznie dokładać klocki. Podzielić będzie można dopiero po wymianie jokera na właściwy klocek.