Szachy/Król, Pion, Skoczek przeciwko Królowi i Skoczkowi

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Jeden skoczek, nawet ze swoim królem, nie jest w stanie zamatować króla. Dlatego też gracz broniący się (czyli ten bez piona) musi zbić piona, często poświęcając skoczka. Jeśli pion zostanie zbity, dochodzi do remisu. Z tego też powodu drugi gracz powinien dążyć doprowadzenia piona na linię przemiany. Czasami jednak do mata może dojść, zanim pion zostanie przemieniony w figurę. Taką sytuację obrazuje diagram nr 1

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 white pawnf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 white knighte5 black kingf5 black kingg5 white kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black knightc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch białych
1. Kf6 Ke8?

Król wchodzi na linię ósmą. Jest to błąd, ponieważ pion blokuje pola d8 i f8, a król białych stojący na f6 sprawia, iż jedynym ruchem króla jest... powrót w to samo miejsce. Lepszym ruchem byłoby 1. ... Sc3

2. Ke6

Król kontroluje pola d7 i f7, co unieruchamia króla czarnych.

2. ... Sc3

Czarne wykonują posunięcie, które powinny wykonać jeden ruch wcześniej. Jednak w tej sytuacji to jest najlepsze posunięcie.

3. Sc7 mat

Pod żadnym pozorem białe nie powinny bić skoczka na c3. Król - czyli jedyna figura czarnych - jest unieruchomiony, a taka sytuacja oznacza jedno - pata.

a b c d e f g h
8a8  b8  c8  d8  e8  f8  g8  h8  8
7a7  b7  c7  d7 black kinge7 white pawnf7  g7  h7  7
6a6  b6  c6 black kingd6 black kinge6  f6  g6  h6  6
5a5  b5  c5  d5 white knighte5  f5 black kingg5 white kingh5 black king5
4a4  b4  c4  d4  e4  f4  g4  h4  4
3a3  b3  c3 black kingd3  e3  f3  g3  h3  3
2a2  b2  c2  d2  e2  f2  g2  h2 black king2
1a1  b1 black knightc1  d1  e1 black kingf1  g1  h1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch białych

Przyjrzyjmy się jednak tej samej pozycji, jednakże w sytuacji, kiedy to pion dochodzi do linii końcowej

1. Kf6 Sc3
2. Kf7

Dla niewprawnego oka zagranie może wydawać się głupie. Po co przecież oddawać skoczka? Zagranie jednak jest bardzo dobre - gdy pionek stanie na polu e8, król czarnych nie będzie mógł go zbić.

2. ... S:d5

Jedyne dobre zagranie.

3. e8H+

No i dochodzi do przed chwilą wspomnianej sytuacji - pion przemienia się w hetmana, a król czarnych jest bezradny. Jeśli białe będą prowadzić rozsądną i ostrożną grę, wygraną mają na wyciągnięcie ręki.

a b c d e f g h
8a8  b8  c8  d8  e8  f8  g8  h8  8
7a7  b7  c7  d7  e7 black kingf7  g7  h7  7
6a6  b6  c6 black kingd6 black kinge6  f6  g6  h6  6
5a5  b5  c5 white knightd5  e5 white pawnf5 white kingg5  h5 black king5
4a4  b4  c4  d4  e4  f4  g4  h4  4
3a3  b3  c3  d3  e3  f3  g3  h3  3
2a2  b2  c2  d2  e2  f2  g2 black knighth2 black king2
1a1  b1  c1  d1  e1  f1  g1  h1  1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch czarnych

No ale przecież możemy się znaleźć w niekorzystnej sytuacji, nie zawsze przecież będziemy z pionem! No właśnie. Dlatego teraz przykład z diagramu 3 przeanalizujemy z perspektywy osoby grającej czarnymi. Czarne nie mają piona, dlatego też muszą starać się doprowadzić do remisu.

1. ... Sh4+
2. Ke4

Jeśli białe zagrałyby 2. Kg5, to mogłoby dojść do 2 ... Sf3+ 3. Kf5 S:e5 i remis

2. ... Sg6

Groźba zbicia pionka

3. e6 Sf8

Ponowienie groźby - tym razem jednak na polu przed pionkiem stoi król czarnych.

4. Ke5

Białe nie są w stanie odeprzeć ataku skoczka.

4. ... S:e6 i remis

Skoczek w pokazanym wyżej przykładzie nie dawał białym możliwości wykonania jakiegokolwiek ruchu obronnego czy kontrataku. W pierwszym ruchu skoczek zaszachował króla, w drugim i trzecim zagroził zbiciem pionka, a w czwartym... go po prostu zbił. Dlatego też, gdy trzeba się bronić, należy dążyć do sytuacji, w której kontrolujesz przebieg partii.