Przejdź do zawartości

Wikipedysta:Hythonia/brudnopis

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Mariasz to popularna dawniej w Europie Środkowej, zwłaszcza w Polsce, gra karciana. Pierwotnie grywana była za pomocą talii polskiej, jednak ze względu na to, że obecnie znacznie popularniejsze są karty typu francuskiego, w opisie gry użyta będzie terminologia uwspółcześniona.

Mariasz był grą hazardową, w późniejszych czasach jednak grano na punkty, dlatego taki wariant będzie omówiony poniżej. Ze względu na niejednolitość zasad pod koniec omówione zostane będą możliwe modyfikacje gry dotyczące m.in. talii.

Gracze Gracze

[edytuj]

Mariasz grywany jest w 2 graczy, jednak zasady mogą być zmodyfikowane dla 4 graczy.

Talia Talia

[edytuj]

Omówione zasady dotyczą talii złożonej z 24 kart: asów, figur, dziesiątek i dziewiątek; jednak rozmiar talii również podlega modyfikacjom.

Starszeństwo kart w talii, od najstarszej: A > 10 > K > Q > J > 9.

Zasady Zasady

[edytuj]

Gra polega na zbieraniu oczek za karty oraz zebrane lewy. Celem jest zdobycie przez gracza 131 oczek.

Na początku rozgrywki każdy z graczy dobiera 6 kart z przetasowanej talii. Przeciwnik nie ma wglądu w nasze karty. Po dobraniu rąk odsłania się kartę ze stosu, a jej kolor zostaje atutem: kolorem przebijającym w rozgrywce wszystkie inne.

Pierwsza faza

[edytuj]

W pierwszej fazie gry, która trwa, dopóki nie wyczerpie się stos nieodkrytych kart, gracz zagrywa 1 kartę z ręki. Jego przeciwnik może:

  • dołożyć do koloru, czyli wystawić kartę w tym samym kolorze: wówczas lewę bierze gracz, który wyłożył starszą kartę,
  • przebić kartę, jeżeli rozgrywający nie zagrał karty atutowej: wówczas lewę bierze przeciwnik rozgrywającego,
  • przepuścić kartę, czyli nie wyłożyć nic: wówczas lewę bierze rozgrywający.

Następnie gracze w miarę możliwości uzupełniają rękę, dobierając do 6 kart i zmienia się rozgrywający.

Za lewę zbiera się oczka według poniższej tabeli. Za dziewiątki nie otrzymuje się oczek.

Karta Oczka
Dama atutowa (tzw. pamfil) 11
As 11
Dziesiątka 10
Król 4
Dama nieatutowa 3
Walet 2
Ostatnia lewa wzięta w rozgrywce 10

Dopóki nie zakończy się pierwsza faza, rozgrywający może zgłosić mariasz, czyli posiadanie króla oraz damy tego samego koloru. Robi to poprzez zagranie jednej z kart oraz pokazanie drugiej z ręki. Mariasz można zgłosić tylko gracz, któremu w rozgrywce udało się zebrać przynajmniej jedną lewę. Za mariasz nieatutowy uzyskuje się 20 oczek i 1 punkt, a za mariasz atutowy gracz uzyskuje 40 oczek i 2 punkty. Zgłoszenie w trakcie jednej rozgrywki wszystkich czterech mariaszy nagradzane jest dodatkowymi 5 punktami.

Dopóki stos nie został wyczerpany, gracze mogą również wykupić odkrytą kartę atutową przez okazanie z ręki dziewiątki atutowej i zamianę tych dwóch kart miejscami. Druga faza zaczyna się wraz z pierwszą lewą przy wyczerpanym stosie.

Druga faza

[edytuj]

Druga faza przebiega podobnie do pierwszej, z poniższymi wyjątkami:

  • Gracze nie mogą przepuszczać kart: muszą dołożyć do koloru, a jeśli nie są w stanie tego zrobić, mają obowiązek przebić kartę.
  • Gracze nie mogą ogłaszać mariaży ani wykupić odkrytej karty za pomocą dziewiątki atutowej.

Koniec rozgrywki oraz dogrywka

[edytuj]

Gdy wyłożone zostaną wszystkie karty, zliczane są wszystkie oczka graczy. Sytuacja, w której gracz w pierwszym rozdaniu zdobędzie 131 oczek nazywana jest duplą i nagradzana jest 2 punktami. Jeżeli żaden z graczy nie uzyskał 131 oczek w pierwszym rozdaniu, następuje dogrywka. Przebiega ona tak samo, jak pierwsze rozdanie, jednak gracz, który pierwszy zdobędzie 131 oczek (włącznie ze zdobytymi w pierwszym rozdaniu) „kładzie areszt”, natychmiastowo kończąc rozgrywkę. Tę sytuację nazywa się symplą i nagradza ją 1 punktem. Końcowa punktacja:

Warunek Punkty
Dupla (wygrana w pierwszym rozdaniu) 2
Sympla (wygrana w dogrywce) 1
Ogłoszenie mariasza nieatutowego 1
Ogłoszenie mariasza atutowego 2
Swatowe (cztery mariasze w rozdaniu) 5