Zabawnik/Karty i kości
Karty i kości Uwaga! Grozi wpadnięcie w szpony hazardu. Jedyny ratunek poczucie humoru.
Stara panna
[edytuj]Z talii kart odkładamy damę trefl. „Starą panną” jest dama pik. Karty tej samej barwy i wartości stanowią parę (np. 4 karo z 4 kier; as trefl z asem pik). Po rozdaniu kart wszyscy gracze (nie więcej niż sześć osób) wykładają na stół posiadane pary. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy kolejno bierze od dowolnego gracza jedną kartę i jeśli tworzy ona parę z kartą trzymaną w ręku – oczywiście wykłada parę na stół. Jeśli nie – kartę się zachowuje. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart. Pozostali grają dalej, aż zostanie ostatni gracz, który niestety nie może już się pozbyć „starej panny”.
Bonjour, madame
[edytuj]Gra się 24 kartami, od dziewiątek. Po rozdaniu gracze po kolei wykładają po jednej karcie awersem do góry, a wszyscy, w zależności od rodzaju karty, jak na komendę coś robią lub mówią: 9 – trzeba zatupać, 10 – złapać się za ucho, walet – powiedzieć „bonjour monsieur”, dama – powiedzieć „bonjour madame”, król – wstać i zasalutować, as – przykryć dłonią kupkę kart. Jeśli ktoś się pomyli lub ostatni położy rękę na asie, zbiera karty ze stołu. Wygrywa ten, komu skończyły się karty.
2001, czyli duże oczko zbierane
[edytuj]Materiały: dwie kostki do gry i najlepiej tyle kalkulatorów, ile osób bierze udział w grze. Gracze kolejno rzucają kostkami i za każdym razem sumę uzyskanych punktów wprowadzają do kalkulatora (można tę liczbę albo dodawać, albo odejmować od poprzedniej), chyba że wyrzucą po raz drugi w sumie 7 albo 11. Siódemka wyrzucona drugi (i kolejny) raz służy do podzielenia przez nią liczby, którą pamięta kalkulator, a jedenastka – do jej pomnożenia. Jeżeli w trakcie dzielenia wypadną ułamki – należy je odrzucić. Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie liczbę 2001. Ponieważ los bywa złośliwy, bezpieczniej jest się umówić, że wykonamy określoną liczbę rzutów, np. 100 czy 200, a wygra ten, kto będzie najbliżej wyniku. Uwaga! Można też używać jednego kalkulatora kolejno, ale wtedy uczestnicy muszą zapisywać wyniki kolejnych rzutów na oddzielnych kartkach. Ostatecznie można ćwiczyć sprawność liczenia w pamięci – to dotyczy, oczywiście, prawdziwych geniuszy.
Poker w kości
[edytuj]Rekwizyty: 5 kostek do gry, kartka papieru, coś do pisania. Zasada jest prosta: gracze kolejno rzucają pięcioma kostkami, a wyniki rzutów, czyli sumę punktów z każdego układu wpisują do tabelki. Anka Ewka Agnieszka Jaś para dwie pary trójka full (para+czwórka) kareta (czwórka) mały street (po kolei 1-5) duży street (po kolei 2-6) poker (piątka) premia za ukończenie razem
Trzy pierwsze układy z tabelki – parę, dwie pary i trójkę – trzeba wyrzucić za jednym rzutem, z ręki. Przy następnych pozycjach gracz ma prawo do dwóch rzutów dodatkowych, np. jeśli wyrzuci 5, 4, 3, 3, 2, może zdecydować, że spróbuje wyrzucić małego streeta. Zabiera więc jedną trójkę i stara się w dwóch rzutach osiągnąć jedynkę. A jeśli marzył mu się duży street, musi zamiast trójki wyrzucić szóstkę. Może też zostawić sobie parę trójek i liczyć, że los pozwoli mu wyrzucić jeszcze trzy – do pokera, lub przynajmniej jakąś inną trójkę – do fulla.
Jeżeli graczowi dopisze szczęście i wyrzuci którykolwiek z trudniejszych układów z ręki, otrzymuje premię – mnoży sumę punktów układu przez dwa (np. mały street równa się 15 punktom, ale z ręki zapisujemy 30, kareta z dwójek z ręki przyniesie graczowi 16 punktów). Jeżeli wyrzucił z ręki np. parę jedynek, nie ma obowiązku zapisywania wyniku, może próbować wyrzucić jakiś wyżej punktowany układ, chyba że tym zapisem kończy grę – premia za skończenie wynosi 50 punktów. Wygrywa ten, kto zdobył największą liczbę punktów.
Zapałki
[edytuj]Rekwizyty: pełne pudełko zapałek, kartka papieru, pisak. Pudełko zapałek, do połowy wysunięte poza blat stołu czy stołka, służy do tego, by… energicznie w nie pstrykać. Po pstryknięciu pudełko spada naklejką do góry (2 punkty), staje na najmniejszym boku (10 punktów) lub na boku z draską (5 punktów). Pstrykamy, licząc punkty do momentu, kiedy nie chcemy ryzykować dalej i oddajemy następnemu graczowi pudełko, zapisując uzyskane punkty. Bo jeżeli skusimy – czyli pudełko wyląduje naklejką do dołu – nie liczą się upstrykane w tej kolejce punkty. Pstryknięcie pudełka poza obręb stołu powoduje utratę wszystkich uzbieranych punktów. Pstryka się tak długo, póki jeden z graczy nie osiągnie uzgodnionej liczby punktów, paru tysięcy…