Szachy/Goniec

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Goniec porusza się po przekątnych, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól

Wszystkie dozwolone ruchy Gońca stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1.

a b c d e f g h
8a8 black circleb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black circlef8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black circlec7 black kingd7 black circlee7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 white bishopd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black circlec5 black kingd5 black circlee5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black circleb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black circlef4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black circleg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black circleh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black circle1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruchy Gońca.

Jak widzisz, ten Goniec porusza się tylko po białych polach. Każdy z graczy ma dwa Gońce: jednego poruszającego się po białych polach (tzw. białopolowy Goniec) i drugiego poruszającego się po polach czarnych (czarnopolowy Goniec). Jeżeli przy analizowaniu sytuacji mówimy, że "na szachownicy są różnopolowe gońce", oznacza to, że każdy z graczy ma dokładnie po jednym Gońcu i jeden z graczy ma białopolowego Gońca, a drugi - czarnopolowego. Może to mieć znaczenie dla analizy, gdyż takie Gońce nie mogą się nawzajem atakować.

Goniec bije bierki przeciwnika w analogiczny sposób jak Wieża i Król.

Goniec ma największy "zasięg", gdy operuje na głównej przekątnej, a szczególnie gdy jest umieszczony w samym centrum szachownicy. Staraj się unikać umieszczania swojego Gońca w rogu szachownicy, gdzie atakuje tylko 7 pól.

Jeden Goniec, nawet z pomocą Króla, nie może dać mata samotnemu Królowi przeciwnika, gdyż ten może poruszać się po polach przeciwnego koloru niż Goniec. Jednak dwa Gońce mogą z pomocą swojego Króla dać mata. Przykład przedstawia Diagram 2.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 white kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 white bishopd2 white bishope2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Białe zaczynają i wygrywają.

Zadaniem Białego Króla jest spychanie Czarnego Króla do pierwszej linii i niewpuszczenie go na szóstą. Gońce będą spychać do rogu a1.

1. Ge3 Kd5
2. Gf5 Kc4
3. Ge4 Kc3
4. Kd6 Kc4
5. Gd4+ Kd2
6. Kc4 Ke2
7. Kc5 Kd2

Sytuację przedstawia Diagram 3.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 white kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 white bishope4 white bishopf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Białych.

Biały król "wytempuje" czarnego króla, a gońce zamkną mu drogę.

8. Kd5 Ke2
9. Kc4 Kd2
10. Gd3 Kc1
11. Gc3

Zauważ, że czarny król jest odcięty na pierwszej linii i ma 2 pola do ruchu.

11. ... Kd1
12. Kb3 Kc1
13. Ge2!

Ale nie 13. Gc2? wobec pata!

13. ... Kb1
14. Gd2 Ka1

Trzeba wymusić na czarnych ruch.

15. Ge3 Kb1
16. Gd3+ Ka1
17. Gd4#

Końcową sytuację przedstawia Diagram 4. Jak zapewne zauważyłeś, matowanie Gońcami jest bardziej kłopotliwe od matowania Wieżą. Potrzebny jest dodatkowo Król, a i mat może mieć miejsce jedynie w rogu szachownicy. Niemniej jednak, jest to przewaga wystarczająca do dania mata. W końcówce takiej jak opisana zawsze wygrywa strona z dwoma Gońcami.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 white bishope4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white kingc3 black kingd3 white bishope3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Mat dwoma gońcami i królem.