Przejdź do zawartości

Szachy/Król

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Król jest najważniejszą z figur szachowych. Każdy z graczy ma jednego króla. Króle są jedynymi bierkami, które będą uczestniczyć podczas całej gry.

Król może się poruszać o jedno pole w każdym kierunku.

Diagram 1 przedstawia białego króla na polu c5. Kropki oznaczają wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli wszystkie pola, na które białe mogą przesunąć tę bierkę. Oczywiście w jednym ruchu można wykonać tylko jeden z tych ruchów.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black circlec6 black circled6 black circlee6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black circlec5 white kingd5 black circlee5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black circlec4 black circled4 black circlee4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Dozwolone ruchy króla

Na jakie pola można przesunąć białego króla?

  • b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6

Ruchy zapisujemy w następujący sposób:

  1. podajemy literę oznaczającą bierkę (w tym przypadku: K)
  2. podajemy pole docelowe (np. d4)

Ostatecznie, zapis ruchu białego króla z pola c5 na pole d4 zapisujemy jako:

Kd4

Można też zapisać ruch króla z pola c5 na pole d4 jako:

Kc5-d4

Istnieją również inne sposoby zapisów ruchów - zobacz Dodatek 1 - sposoby notacji.

Diagram 2 przedstawia bardziej realną sytuację, kiedy na szachownicy znajdują się dwa króle. Biały król stoi na polu c5, a czarny - na polu h2.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black circlec6 black circled6 black circlee6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black circlec5 white kingd5 black circlee5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black circlec4 black circled4 black circlee4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 crossh3 cross3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 crossh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 crossh1 cross1
a b c d e f g h
Diagram 2. Dozwolone ruchy króli

Dozwolone ruchy białego króla to jeden z ruchów:

Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6

Natomiast czarny król może wykonać jeden z ruchów:

Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3

Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunięcia białych, a następnie czarnych. Dodatkowo, przed posunięciami Białych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy kilka posunięć:

1. Kd4 Kg2
2. Ke3

Sytuację po drugim ruchu Białych przedstawia Diagram 3.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 white kingf3 black kingg3 crossh3 cross3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 cross2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 crossg1 crossh1 cross1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch czarnych

Teraz ruch należy do czarnych. Ważną regułą jest to, że:

Biały i czarny król nie mogą stać na sąsiednich polach.

W związku z tym, Czarny Król może ruszyć się na jedno z pól: f1, g1, h1, h2, g3, h3. Wybierzmy jedno z posunięć:

2. ... Kf1

Zauważ w zapisie ruch 2. (jak wcześniej) oraz wielokropek. Służy on do jasnego określenia, że opisany ruch jest ruchem Czarnych.

Aktualną sytuację i dozwolone ruchy dla białego króla przedstawia diagram 5.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black circlee4 black circlef4 black circleg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black circlee3 white kingf3 black circleg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black circlee2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 5. Ruch Białych