Szachy/Otwarcia

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Otwarcie (lub debiut) to początek partii szachowej. Celem otwarcia jest uzyskanie dobrej pozycji przed przystąpieniem do bezpośredniego ataku na króla przeciwnika. Główne sposoby uzyskania tej przewagi omówiliśmy już wcześniej.

W ciągu wielu setek lat opracowywano rozmaite warianty otwarć. Omówimy tu niektóre z nich - te najczęściej stosowane i najlepiej znane. Pamiętaj, że do niektórych pozycji charakterystycznych dla poszczególnych otwarć dochodzi się na wiele sposobów, wykonując posunięcia w różnej kolejności (tzw. transpozycja). Dlatego nie należy się uczyć tych wariantów, a jedynie zrozumieć, czemu służą niektóre z posunięć.

Otwarcia dzielimy na: a) otwarte (po 1. e4 e5), b) półotwarte (1. e4 z innym niż poprzednio ruchem czarnych) oraz c) zamknięte (inny ruch białych niż e4).

Partia hiszpańska[edytuj]

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 white bishopc5 black kingd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 black kingg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 1.

Partia hiszpańska (nazwa pochodzi od autora - Hiszpana Ruy Lopeza) to układ posunięć:

  1. e4 e5
  2. Sf3 Sc6
  3. Gb5

Spójrz na Diagram 1.
Charakterystyczny dla tej partii ruch gońcem ma kilka celów. Po pierwsze,wprowadza gońca do gry jednocześnie atakując skoczka, jedynego obrońcę centralnego piona e5. Początkowa część partii jest zwana debiutem i w tej fazie gry najważniejszą z punktu widzenia walki szachowej jest szybki rozwój figur, walka o centrum szachownicy i zabezpieczenie własnego króla poprzez wykonanie roszady.
Ruch gońcem 3.Gb5 spełnia te wszystkie zadania.


Czarne mogą kontynuować grę na wiele sposobów. Omówimy teraz kilka możliwych wariantów gry.

Obrona Morphy'ego w partii hiszpańskiej[edytuj]

Przede wszystkim, czarne mogą spróbować odpędzić intruza. Służy do tego ruch:

3. ... a6 - ruch czarnych pionem na 3. ... a6 to główna kontynuacja czarnych w partii hiszpańskiej.


Czarne nie muszą się obawiać straty piona e5. Jeżeli białe zdecydują się wymienić gońca na skoczka: 4. G:c6 d:c6 i 5 S:e5 czarne łatwo odbijają pionka grając,
5. ... Hd4 i po odejściu białego skoczka najczęściej poprzez zagranie 6. Sf3 czarne grają 6. ... H:e4 + szach i równowaga na szachownicy zostaje przywrócona.

Wariant klasyczny w partii hiszpańskiej[edytuj]

Wariant klasyczny : 3. ... Gc5
Posunięcie to jest dużo rzadziej grywane niż główne 3. ... a6 , niemniej ta kontynuacja jest całkowicie poprawna.

Obrona berlińska w partii hiszpańskiej[edytuj]

Wychodząc z założenia, że najlepszą obroną jest atak, czarne wyprowadzają skoczka

3. ... Sf6

Ten wariant obrony czarnych w partii hiszpańskiej zastosował z powodzeniem w meczu o mistrzostwo świata Władimir Kramnik w meczu z Gary Kasparowem który miał miejsce w 2000r. Szczegółowe opisywanie wariantów w tym poradniku nie miałoby sensu bo to wymagało wiele miejsca. Jako przykład przytoczę jedną z partii tego meczu gdzie Kramnik zastosował ten wariant :
Białe Kasparow - czarne Kramnik
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Nf6 4. O-O Nxe4 5. d4 Nd6 6. Bxc6 dxc6 7. dxe5 Nf5 8. Qxd8+ Kxd8 9. Nc3 Bd7 10. b3 h6
11. Bb2 Kc8 12. h3 b6 13. Rad1 Ne7 14. Ne2 Ng6 15. Ne1 h5 16. Nd3 c5 17. c4 a5 18. a4 h4 19. Nc3 Be6 20. Nd5 Kb7
21. Ne3 Rh5 22. Bc3 Re8 23. Rd2 Kc8 24. f4 Ne7 25. Nf2 Nf5 1/2-1/2 remis.

Obrona Birda[edytuj]

Czarne uciekają przed gońcem do przodu:

3. ... Sd4

Nastąpi wymiana skoczków, a goniec b5 zostanie odpędzony przez np. c7-c6, z wyrównaniem przez czarne kontroli nad polem d5.

Obrona Cozio[edytuj]

3...Sge7


Partia włoska[edytuj]

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black kingg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black bishopd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 black kingg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch białych

Partia włoska należy do spokojnych (wł. giuco piano) wariantów gry. Charakteryzują ją posunięcia, które prowadzą do sytuacji z Diagramu 2:

  1. e4 e5
  2. Sf3 Sc6
  3. Gc4 Gc5

Oba gońce atakują słabe punkty w obozach przeciwnika: f7 oraz f2. Biały goniec uniemożliwia czarnym włączenie do ataku piona d7, a czarny - piona d2.

W zależności od wyboru kontynuacji, dalsza gra będzie mniej lub bardziej agresywna.

Gra bardzo spokojna[edytuj]

Białe grają:

4. d3.

W ruchu tym otwierają drogę dla gońca c1, który potem będzie mógł stanąć na polu g5 i atakując czarnego hetmana doprowadzić do rozbicia muru pionów na skrzydle królewskim u czarnych. Czarne mogą zagrać "symetrycznie" i zwiększyć nacisk na pole d5 oraz zasłonić hetmana grając Sf6. Czarne powinny również dążyć do uwolnienia gońca c8 grając d7-d6.

Wariant zwykły[edytuj]

Grając:

4. c3

białe wzmacniają nacisk na pole d4 i przygotowują ruch d2-d4. Ewentualnie cały czas pozostawiają sobie możliwość ruchu d2-d3. Czarne mogą wyprowadzić gońca c8 i zanim zbiją białego piona na d4 wymienić tego gońca na skoczka i zwiększyć swoje szanse w centrum.

Gambit Evansa[edytuj]

Gambit to poświęcenie bierki (zazwyczaj piona) na początku partii służące uzyskaniu lepszej pozycji.

Odpowiedź białych jest bardzo agresywna:

4. b4

Celem tego ruchu jest odciągnięcie czarnego gońca z centrum i tym samym zwiększenie ataku białych. Dodatkowo, białe mogą planować ruch Ga3, aby uniemożliwić Czarnym roszadę.

Jeżeli czarne przyjmą gambit (G:b4), to białe wprowadzą do gry piona c2. Nieprzyjęcie (np. odejście gońca na pole b6) poskutkuje silnym atakiem białych na skrzydle hetmańskim (a4), co może doprowadzić do lekkiego zacieśnienia pozycji czarnych.


Obrona sycylijska[edytuj]

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black pawne7 black pawnf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black pawnd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 white bishopg1 white knighth1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch białych

Obrona sycylijska jest jednym z najbardziej popularnych debiutów półotwartych. Zwykle gry rozpoczynane w ten sposób są ciekawe i nieszablonowe.

  1. e4 c5

Niesymetryczne ustawienie czarnego piona umożliwia przeniesienie ciężaru gry czarnych na skrzydło hetmańskie. Zapewne niedługo dojdzie do wymiany tego Piona na Białego (po d4). Jednocześnie Czarne ciągle zachowują możliwość zagrania e5 oraz zagrania Skoczkiem Sc6.

Białe mogą odpowiedzieć na ten wariant na kilka sposobów. Oto niektóre przykładowe, nazwane "otwartymi". Białe, nie mogąc swobodnie operować na skrzydle hetmańskim, rozwijają atak na skrzydle królewskim:

2. Sf3

W wariantach zamkniętych białe wyprowadzają drugiego skoczka (Sc3).

Wariant smoka II[edytuj]

Czarne bronią pola e5 oraz piona c5:

2. ... d6
3. d4

Teraz dojdzie do wymiany pionów.

3. ... c:d4
4. S:d4 Sf6
5. Sc3 g6

Oba skoczki białych stoją na jednej przekątnej, na której czarne chcą umieścić Gońca f8. Pozycja czarnych jest nieco "cofnięta", z możliwością ataku białych skoczków na skrzydle hetmańskim. Pozycja białych jest otwarta w środku, powinny one pomyśleć nad zabezpieczeniem się przed dwoma ruchami czarnych: d6-d5 oraz Gg4.

Wariant klasyczny[edytuj]

Wariant klasyczny jest podobny do poprzedniego, z tym, że czarne w piątym posunięciu ruszają nie Piona g7, a Skoczka:

5. ... Sc6

Skoczek zapobiega szachowi Gb5 oraz prowokuje Białe do wymiany (S:c6 b:c6), po której kolejny Pion Czarnych włączy się do walki o centrum. Białe powinny rozważyć wymianę tego skoczka na swojego gońca (6. Gb5 a6 7. G:c6+ b:c6).

Wariant Najdorfa[edytuj]

5. ... a6


Gambit hetmański[edytuj]

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black kinge7 black pawnf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white pawnd4 white pawne4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 black kingd2 black kinge2 white pawnf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 white bishopg1 white knighth1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch czarnych

Gambit hetmański jest debiutem zamkniętym:

  1. d4 d5
  2. c4

(Diagram 4) białe ofiarowują swojego piona, aby odpędzić czarne z centrum.

Przyjęty gambit hetmański[edytuj]

Czarne przyjmują ofiarę piona:

2. ... d:c4

Białe mogą zagrać Sf3, aby zabezpieczyć się przed ruchem e5, który może prowadzić do nieprzyjemnej wymiany hetmanów. Piona odzyskają grając potem np. e2-e3 i bijąc go gońcem f1.

Druga możliwość to agresywne zagranie e2-e4, które czarne wyrównają wprowadzając do gry skoczki.

Nieprzyjęty gambit hetmański[edytuj]

Czarne nie korzystają z oferty i wzmacniają piona d5:

2. ... e6

Pozycja czarnych jest dość silna. Oba wysunięte piony zapewniają mocne oparcie do dalszych ataków w centrum. Jednak białopolowy goniec jest zablokowany i raczej będzie pełnił rolę obronną (przekątna a4-e8).

Zwykle białe wprowadzają teraz do gry skoczki.

Podsumowanie[edytuj]

Pokazaliśmy kilka przykładowych otwarć partii szachowych z wyjaśnieniem istoty poszczególnych ruchów. Istnieje jednak bardzo wiele różnych sposobów rozpoczynania partii; teoria otwarć szachowych zasługuje na osobny podręcznik. Staraj się nie uczyć na pamięć każdej sekwencji ruchów, a jedynie spróbuj rozumieć cele jednej i drugiej strony. W przypadku ewentualnego błędu będzie Ci łatwiej wykorzystać niedokładność przeciwnika i osiągnąć lepszą pozycję.