Szachy/Początkowa faza partii

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Skocz do: nawigacja, szukaj

Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry nie grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem wykonywanych roszad).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych

Spójrzmy na pozycję wyjściową (Diagram 1). Pierwszy ruch w partii przypada na Białe. Mogą one ruszyć Pionem lub Skoczkiem. Pokażemy przykładowe otwarcie z uzasadnieniem większości ruchów. Nie ucz się go na pamięć, a staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.

Ze wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. Dlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?

Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Wprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w początkowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika. Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka posunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się przygotować nawet nie do obrony, a do ataku.

Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.

Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszając się, odsłoni drogę dla Gońca f1 i Hetmana. Pion będzie kontrolował również pole d5. Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie przekątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.

Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wykonamy je później.

Zagrajmy więc np.:

1. e4

(Diagram 2)

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Czarnych


Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać stosując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych. Zagrajmy np.:

1. ... e5

Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:

2. Sf3

a Czarne powinny go obronić:

2. ... Sc6
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych

Sytuację przestawia Diagram 3. Jak dotąd, żadna ze stron nie osiągnęła przewagi. Białe kontrolują pola d5 (Pionem), atakują Skoczkiem Piona e5 oraz jednokrotnie pole d4. Czarne kontrolują Skoczkiem pole e5 oraz Pionem i Skoczkiem pole d4.

Pole d4, atakowane podwójnie przez Czarne, nie jest bardzo słabym punktem dla Białych. Jeżeli zechce tam stanąć Skoczek c6, to odpędzi go Pion c2.

Białe mogą spróbować położyć większy nacisk na pole d5, wyprowadzając Gońca:

3. Gc4

Dzięki temu ruchowi, Biały Król będzie mógł wykonać roszadę. Czarne mogą spróbować zaatakować Piona e4 i również włączyć się do walki o kontrolę nad polem d5:

3. ... Sf6
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Spójrz na Diagram 4. Czarne grożą zbiciem Piona e4 i należy go obronić:

4. d3

Ten ruch jednocześnie umożliwił włączenie się do akcji Gońca c1. Czarne powinny wyprowadzić swojego Gońca:

4. ... Gc5

Czarny Król będzie mógł wykonać roszadę. Białe mogą zaatakować Skoczka f6, aby rozbić strukturę Pionów na skrzydle królewskim Czarnych.

5. Gg5
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 5. Czarny Skoczek jest związany i należy natychmiast uniemożliwić Białym dalszy atak. Odpędzić Gońca może Pion h7:

5. ... h6

Białe mogą wymienić bez straty Gońca na Skoczka lub odejść z zagrożonego pola. Wymiana osłabi nacisk Czarnych na pole d5, a jeżeli Czarne zbiją G:f6, to rozbije strukturę Pionów. Jak odpowiedzą Czarne? Zaryzykujmy:

6 G:f6 H:f6
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Białych


Hetman na polu f6 jest na razie bezpieczny. Żadna Biała bierka nie zaatakuje go w tym posunięciu, a przygotowywany atak zostanie szybko wykryty. Białe nie mają już czarnopolowego Gońca, który mógłby zagrozić Hetmanowi. Białe powinny zwiększyć jeszcze bardziej nacisk na pole d5:

7. Sc3

Białe planują wykonanie ataku Sd5. Czarne nie mogą się obronić inaczej niż odchodząc Hetmanem. Dodatkowo z pola d5 Skoczek zagrozi podwójnym uderzeniem na pole c7. Czarne muszą natychmiast zapobiec groźbie:

7. ... Gb4

Teraz Skoczek c3 jest związany i w następnym ruchu Czarne dokonają wymiany. Białe muszą pożegnać się z myślą o postawieniu Skoczka na polu d5. Widać jednocześnie, że Król na polu e1 utrudnia grę. Nadszedł czas na wykonanie roszady.

8. O-O G:c3
9. b:c3
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 7. Ruch Czarnych


Białe wprowadziły do gry w centrum więcej Pionów niż Czarne. Czarne - z Hetmanem na skrzydle królewskim - będą mogły łatwiej atakować Króla Białych. Warto wesprzeć Piona e5 oraz wprowadzić do gry Gońca c8:

9. ... d6

Białe mogą spróbować dokonać tzw. "przełomu Pionów".

10. d4 e:d4
11. c:d4
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 8. Ruch Czarnych


Białe kontrolują centrum (Diagram 8). Czarnym nieco przeszkadza Skoczek f3. Warto go wymienić na bezczynnego dotychczas Gońca c8.

11. ... Gg4
12. Ge2 G:f3

Ostatni ruch Białych ma na celu ochronę Skoczka. Jeżeli Gońca f3 ma teraz zbić Pion g2, to zostanie rozbita ochrona wokół Króla, co z pewnością wykorzysta niedługo Czarny Hetman. Jeśli zaś Gońca zbije Hetman, Czarne wymienią Hetmany i znów Król będzie w gorszej pozycji. Jednocześnie, Pion d4 pozostanie bez obrony.

13. G:f3 O-O-O


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 9. Ruch Białych


Aktualną sytuację przedstawia Diagram 9. Sytuacja jest mniej więcej równa. Choć Białe kontrolują Pionami centrum, jest to kontrola dość słaba. Pion d4 atakują dwie figury Czarnych (Hetman i Skoczek), a broni tylko Hetman. Do akcji włączyła się również Wieża d8. Białe natomiast mają stosunkowo bezpiecznego Króla, trochę gorzej ustawionego Gońca (mogą go włączyć do gry np. przez Gg4+), łatwo mogą uratować Piona d4 (np. d5 z atakiem na Skoczka) oraz wolną dla Wieży a1 linię b. Można powiedzieć, że gra początkowa zakończyła się.

Otwarcia (czyli początkowe fazy partii) to wielki dział teorii szachów. Kto na początku osiągnie lepszą pozycję, w dalszych etapach będzie miał łatwiej. Wielu szachistów opracowuje nieustannie nowe warianty gry. W następnym rozdziale przedstawimy kilka najbardziej popularnych z wyjaśnieniem każdego istotnego ruchu.