Szachy/Podwójne uderzenie

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Skocz do: nawigacja, szukaj

Podwójne uderzenie jest rodzajem ataku, w którym w ciągu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej dwa zagrożenia dla przeciwnika. Umawiamy się, że zagrożeniem jest możliwość dania mata, bezkarnego zbicia bierki przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany (słabszej bierki za silniejszą).

Wykonanie podwójnego uderzenia to szansa, że jedna z gróźb się spełni, gdyż niezwykle trudno jest odparować dwie groźby naraz. Popatrzmy na przykład (Diagram 1).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.


Obie strony mają te same bierki i materialnie żadna ze stron nie ma przewagi. Ruch wykonują Czarne:

1. ... We4

Czarna Wieża zaatakowała równocześnie dwie Białe bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy pod uwagę, gdyż wymiana Wieży za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Białe nie są w stanie zapobiec groźbom i muszą ratować cenniejszą figurę, czyli Hetmana. Wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna (Wieży broni Pion d5). Dalsza gra może przebiegać tak:

2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
4. a3 We4
5. f3 We7

W rezultacie Czarne zdobyły Skoczka (dokonano również wymiany Hetmanów).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych.


Groźniejszą sytuację przedstawia Diagram 2.

Ruch przypada na Białe. Zwróć uwagę na Skoczka d5:

1. Se7+

Jest szach, a jednocześnie Skoczek zaatakował Hetmana c6. Czarne muszą ratować Króla i nie pomogą Hetmanowi.

1. ... Kh8
2. S:c6 S:c6

Białe wymieniły Skoczka na Hetmana. Z tak dużą przewagą na pewno wygrają partię.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


W sytuacji z Diagramu 3 obie strony mają te same figury. Białe atakują:

1. Hc3

W tym ruchu Hetman stworzył dwie groźby: mata H:g7# oraz zbicie Wieży na polu a5. Mat oznacza koniec gry i to tę groźbę muszą zwalczyć Czarne:

1. ... f6
2. H:a5


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych.


Czasem podwójne uderzenie nie jest widoczne od razu i trzeba sprowokować przeciwnika do błędu. Spójrz na Diagram 4.

Czarne, które mimo przewagi Piona są w nieco gorszej sytuacji, mogą wykonać dwa dobre ruchy związane z podwójnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygrają jednak "tylko" Skoczka za Piona. Przy ataku Pionem b Białe uciekną Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekną Wieżą. Spróbujmy jednak "ugrać" coś więcej:

1. ... G:c4

Białe mogą zbić Gońca dwiema figurami: Hetmanem a4 lub Wieżą e4. Niezależnie, którą figurą zbiją Gońca, do ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarówno Hetmana, jak i Wieżę. Jeżeli Białe zbiją Wieżą (W:c4), to Czarne zagrają b5, a jeżeli zbiją Hetmanem (H:c4) - Czarne odpowiedzą d5. Wykonana w pierwszym ruchu wymiana Gońca za Skoczka nie przynosi Czarnym korzyści materialnej, a jedynie pozycyjną.

Staraj się rozważać sytuację na szachownicy pod kątem założenia takiej pułapki. Uważaj, aby Twój przeciwnik Cię w nią nie wciągnął. Taka pułapka może wymagać wykonania kilku ruchów; staraj się przewidywać kilka posunięć naprzód.

Jak można - poza "prewencją" - bronić się przed podwójnym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu większej groźby niż przeciwnik. Nie zawsze jest to możliwe, ale często może przynieść sukces.

Wróćmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie grają:

1. ... G:c4

Spójrz teraz na linię e. Znajdują się tam dwie Białe Wieże. Wieża e4 może odejść z niebezpiecznego pola i zaszachować Króla:

2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4

Hetman mógł już spokojnie zabić Gońca. W rezultacie dokonano wymiany Gońca na Skoczka oraz dwóch Wież. Dodatkowo, pozycja Białych stała się silniejsza: Wieża e4 na tyłach wroga. Uważaj zawsze, czy Twoje podwójne uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W tym przykładzie okazuje się, że sukcesem zakończy się wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych.


Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drugą (Diagram 5). Grając np. Hc4 Czarne zaatakowały obie Wieże. Białe mogą się obronić np. przez Wfa1 (groźny ruch, zdublowane Wieże na linii a) albo Waa1. W obu tych przypadkach każda z Wież jest chroniona przez drugą, a wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna.

Trzecia możliwość to wykonanie ruchu inną bierką tak, aby ta ochroniła jednocześnie obie bierki. Jednak ta chroniąca bierka może stać się obiektem ataku przeciwnika. A czwarta możliwość to zbicie figury atakującej dwie bierki.