Szachy/Skoczek

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Skocz do: nawigacja, szukaj

Skoczek porusza się po figurze przypominającej literę L lub jej lustrzane odbicie, tak że dłuższy koniec litery ma dwa pola, a krótszy - jedno.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Skoczka.


Ruch Skoczka jest dość skomplikowany. Na Diagramie 1 pokazano sposób wykonywania ruchu: krzyżyki oznaczają dłuższy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek może stanąć nie tylko na polu d4, ale także na b4 (lustrzane odbicie L), a5 (L obrócone o 90 stopni), a7 (obrócone odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.

Możesz też spróbować zapamiętać ten ruch jako "jedno pole do przodu i jedno na ukos". Zapamiętaj, że Skoczek w każdym ruchu zmienia kolor pola, na którym stoi.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruchy Skoczka.


Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie może stanąć Biały Skoczek z c4 (kółka) oraz Czarny Skoczek na g7 (krzyżyki).

Skoczek atakuje równocześnie najwyżej 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa Skoczka jest w rogu, skąd może kontrolować najwyżej dwa pola.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3.


Skoczek może przeskoczyć dowolną bierkę.

Skoczek jest jedyną figurą, która może ominąć pole zajmowane przez inne bierki (własne i przeciwnika) - nie może tylko stanąć na polu, na którym stoi już własna bierka. Oczywiście może zbić bierkę przeciwnika, stając na zajmowanym przez nią polu. Przykład przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek może zbić Białego Gońca na e6.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Mat z pomocą króla i dwóch Skoczków.


Jak już wspomnieliśmy, Skoczek ma małą siłę bojową, kiedy jest w rogu. Przykład z Diagramu 4 pokazuje, jak Król samotnie zablokował Skoczka i grozi jego zbiciem. Skoczek może uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje Czarny Król.

Jednocześnie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek może niezagrożony zaatakować Hetmana, czego nie mogą zrobić inne bierki. Możliwość przeskakiwania innych bierek sprawia, że Skoczki są idealną bronią na zatłoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomocą Króla dadzą mata samotnemu Królowi. Możliwe jest również danie mata za pomocą króla i dwóch skoczów, ale tylko z pomocą przeciwnika. Taką sytuację przedstawia Diagram 5.