Przejdź do zawartości

Szachy/Skoczek

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Skoczek porusza się po figurze przypominającej literę L lub jej lustrzane odbicie, tak że dłuższy koniec litery ma dwa pola, a krótszy - jedno.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black circlec8 crossd8 black circlee8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black circleb7 black kingc7 crossd7 black kinge7 black circlef7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 crossb6 crossc6 white knightd6 crosse6 crossf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black circleb5 black kingc5 crossd5 black kinge5 black circlef5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black circlec4 crossd4 black circlee4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Skoczka.


Ruch Skoczka jest dość skomplikowany. Na Diagramie 1 pokazano sposób wykonywania ruchu: krzyżyki oznaczają dłuższy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek może stanąć nie tylko na polu d4, ale także na b4 (lustrzane odbicie L), a5 (L obrócone o 90 stopni), a7 (obrócone odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.

Możesz też spróbować zapamiętać ten ruch jako "jedno pole do przodu i jedno na ukos". Zapamiętaj, że Skoczek w każdym ruchu zmienia kolor pola, na którym stoi.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 crossf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black knighth7 black king7
6a6 black kingb6 black circlec6 black kingd6 black circlee6 crossf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black circleb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black circlef5 crossg5 black kingh5 cross5
4a4 black kingb4 black kingc4 white knightd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black circleb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black circlef3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black circlec2 black kingd2 black circlee2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruchy Skoczka.

Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie może stanąć Biały Skoczek z c4 (kółka) oraz Czarny Skoczek na g7 (krzyżyki).

Skoczek atakuje równocześnie najwyżej 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa Skoczka jest w rogu, skąd może kontrolować najwyżej dwa pola.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 crossf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black rookg7 black knighth7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 white bishopf6 black pawng6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 crossg5 black kingh5 cross5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black circlec3 black kingd3 black circlee3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 black bishopc2 white rookd2 white queene2 black circlef2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 white rookc1 white knightd1 white kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3.

Skoczek może przeskoczyć dowolną bierkę.

Skoczek jest jedyną figurą, która może ominąć pole zajmowane przez inne bierki (własne i przeciwnika) - nie może tylko stanąć na polu, na którym stoi już własna bierka. Oczywiście może zbić bierkę przeciwnika, stając na zajmowanym przez nią polu. Przykład przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek może zbić Białego Gońca na e6.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 white knight8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4.
a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black knightg8 black kingh8 white king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black knighth6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 5. Mat z pomocą króla i dwóch Skoczków.

Jak już wspomnieliśmy, Skoczek ma małą siłę bojową, kiedy jest w rogu. Przykład z Diagramu 4 pokazuje, jak Król samotnie zablokował Skoczka i grozi jego zbiciem. Skoczek może uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje Czarny Król.

Jednocześnie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek może niezagrożony zaatakować Hetmana, czego nie mogą zrobić inne bierki. Możliwość przeskakiwania innych bierek sprawia, że Skoczki są idealną bronią na zatłoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomocą Króla dadzą mata samotnemu Królowi. Możliwe jest również danie mata za pomocą króla i dwóch skoczów, ale tylko z pomocą przeciwnika. Taką sytuację przedstawia Diagram 5.