Zabawnik/W salonie, lecz bez salonowca

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

W salonie, lecz bez

salonowca Bardzo dawno temu, kiedy nie było telewizji ani nawet kina, dorośli bawili się jak dzieci. W salonie ceniono sobie śmiech (nie mylić z wyśmiewaniem), umiejętność szybkiej, dowcipnej riposty, elegancję. Dobry humor był obowiązkowy. Fumy, chandry, doły i melancholie zostawiano w domu. Podobnie jak dziś za największą zaletę towarzyską uchodziła umiejętność bawienia innych, choćby własnym kosztem. Odmowa udziału w grach mogła być dowodem braku obycia, czego w owych czasach nie wybaczano. Żadna gra salonowa, nawet jeśli nie odbywa się w salonie, nie uda się, gdy wśród uczestników zabraknie duszy towarzystwa, czyli aranżera, wodzireja lub prowadzącego. Do jego obowiązków należy przygotowanie rekwizytów, objaśnianie reguł i kierowanie zabawą. Niekiedy aranżer bywa także sędzią, wówczas nie bierze w grach udziału. Sprawdźmy, czy te zabawy są i dziś zabawne. Zaczynamy. Pierwszą poprowadzi

sekretarz.

SEKRETARZ[edytuj]

Wszyscy obecni piszą na kartkach pytanie tak sformułowane, żeby można było udzielić na nie najrozmaitszych odpowiedzi. Jeśli bawi się nieliczna grupa, odpowiada się na wszystkie pytania. Jeśli towarzystwo jest duże, prowadzący wybiera trzy najciekawsze pytania.

Przykład

Pytanie praprababki: Co jest podobne do bańki mydlanej? Odpowiedzi: 1. Szczęście człowieka. 2. Łaska możnych. 3. Życie bezczynne. 4. Postępowanie niewiasty. Po odczytaniu pytania uczestnicy zapisują odpowiedzi (każdy własną) i oddają kartki prowadzącemu. Ten jeszcze raz odczytuje pytanie i podaje odpowiedzi. Zwycięża autor odpowiedzi, która podoba się najbardziej. Prababki za najlepsze odpowiedzi dostawały nagrody, pomyślcie i Wy o małych prezencikach dla najdowcipniejszych.

ADWOKAT[edytuj]

Obowiązują dwie reguły: nikomu nie wolno się roześmiać, a na pytanie sędziego (osoby prowadzącej) odpowiada nie ten, do kogo pytanie zostało skierowane, lecz adwokat, siedzący po jego lewej ręce. Ponieważ siedzi się w kole, każdy z graczy jest równocześnie podsądnym oraz adwokatem osoby, którą ma po swojej prawej stronie. Ci, którzy odezwą się przez gapiostwo lub ci, którzy nie potrafią zachować śmiertelnej powagi, muszą dawać fanty. Pytania i odpowiedzi (im śmieszniejsze, tym lepsze!) powinny padać szybko, sędzia nie musi przestrzegać kolejności i ma prawo stosować rozmaite pułapki, np. może nieoczekiwanie spytać Marysię, czy jest adwokatem Artura. Marysia zgodnie z prawdą, odpowie, że nie i… musi dać fant, bo przecież nie ona powinna się odezwać, tylko jej adwokat!

DUKAT[edytuj]

Grający siadają w kręgu, tak by ich ręce się stykały. W środku stoi obserwator z monetą (co najmniej złotówką, grosze są za małe). Wręcza ją jednej osobie, która na dany sygnał przekazuje ją jak najdyskretniej sąsiadowi. Ten – następnemu. Po chwili już nie wiadomo, gdzie jest moneta. Ręce wszystkich uczestników zabawy powinny być w ruchu dla zmylenia obserwatora, który usiłuje wskazać, kto w danej chwili ma monetę. Jeśli uda mu się znaleźć dukata, na jego miejsce wchodzi ten, kto trzymał znalezioną monetę. I zaczynamy od nowa. Chyba że umówimy się, że będziemy dawać fanty, które następnie trzeba wykupić (patrz gra „Wykupywanie fantów”).

(NIE)PODOBIEŃSTWO[edytuj]

Prowadzący pyta wszystkich uczestników zabawy, do czego podobne jest to, o czym właśnie pomyślał – oczywiście ani piśnie, co mu przyszło do głowy. Mówi o tym dopiero wtedy, kiedy wszyscy odpowiedzą na jego pytanie. Teraz zaczyna się zabawa, bo każdy uczestnik musi znaleźć jakieś logiczne uzasadnienie dla swojej odpowiedzi, co wymaga bystrości i dowcipu. Końcowy efekt może być przezabawny. Prowadzący pomyślał np. o tabliczce mnożenia. Ania sądziła, że „to” jest podobne do księżyca, Zosia – że do ogórka. Ania wybrnęła nieźle, mówiąc, że tak jak bez tabliczki mnożenia nie da się określić siły przypływów i odpływów morza, tak bez księżyca nie można wyliczyć czasu tych zjawisk (nieważne, czy to prawda, czy nie). Zosi niestety nie starczyło fantazji (albo pewności siebie) i musiała dać fant.

NA CENZUROWANYM[edytuj]

Jedna z osób (z wyliczanki lub na ochotnika) wychodzi z pokoju, każda z pozostałych mówi coś na jej temat (uwagi praprababek bywały uszczypliwe, nigdy zjadliwe). Wszystkie opinie skrzętnie notuje wodzirej. Kiedy wszystkie opinie zostaną zapisane, obmawiana osoba wraca do towarzystwa, a wodzirej odczytuje jej całą listę. W wykonaniu praprababek wyglądałoby to tak: „Mówiono, że… masz piękne oczy… trochę za wysoko nosisz swój zgrabny nosek… jesteś podobna do róży…”. Postarajmy się dorównać praprababkom w elegancji. Po wysłuchaniu wszystkiego obmawiana osoba próbuje odgadnąć, kto jest autorem jednej, wybranej przez siebie wypowiedzi. Jeśli zgadnie, za drzwi wychodzi autor opinii. Jeśli nie zgadnie, sama daje fant, a pokój opuszcza ktoś następny z wyliczanki.

ULUBIONE LITERY[edytuj]

Wszyscy siadają w kręgu i kolejno wypowiadają zdanie, w którym każdy wyraz musi zawierać wybraną przez gracza literę. Jeśli w którymś wyrazie „ulubiona litera” występuje dwa razy, inny wyraz może się bez niej obyć. Najłatwiej ma pierwsza osoba, następne bowiem powinny w swoich wypowiedziach jakoś nawiązać do zdania poprzedniczki. Można także wypowiedzieć zdanie, w którym litera wybrana przez poprzednika nie wystąpi ani razu. Kto się pomyli, daje fant.

Przykład

Maria: Wybieram A. Wesoła zabawa polega na trafnym układzie, a także na uwadze rozbawionych panien. Zofia: Nie cierpię A, więc odpowiadam zdaniem z E. Oczywiście, jeżeli będziemy smutne, niechętne, to nie pomoże ułożenie rozrywek. Janina: Mam sympatię do O. Głoskę o bardzo często spotykamy w rozmowie, czego dowiodłam. Stanisława: Ja lubię M. Moje myśli odmawiają mi przytomności. Pomóż, najmilsza! Eugenia: Wybieram S. Sama siebie wspieraj, Stasieczko! – proszę sąsiadkę o zastępstwo. Wanda: Moja ulubiona litera to E. Eugenio, spieszę spełnić Twe żądanie, nie jest trudne, E występuje wszędzie. Maria: A ja A. Zabawa nadzwyczaj interesująca, jakkolwiek nie mogę… Stop! W „nie” i „mogę” nie ma litery A, wybranej przez Marię. Musiała dać fant i zabawa toczyła się dalej.

DZIWNY ARTYKUŁ[edytuj]

Uczestnicy wybierają sobie rozmaite zawody. Nasze praprababki wybierały profesję praczki, stangreta, stolarza itp. Prowadzący czyta głośno dowolny artykuł z gazety. Przed każdym rzeczownikiem zawiesza głos i wskazuje osobę, która musi natychmiast dokończyć zdanie, wymieniając jakieś narzędzie czy przedmiot, który wiąże się z obranym zawodem.

Przykład

Prowadzący: Tym razem zajmiemy się… Stolarz: … młotkami. Prowadzący: … które pozornie nie są ciekawe, oprócz bowiem pewnych… Praczka: … koszul. Prowadzący: … o których już pisaliśmy w poprzednich… Stangret: … karetach. Prowadzący: … godnych uwagi… Kucharka: … patelni. Itd., itp.

Tę zabawę warto zaproponować na początku spotkania dla rozbawienia towarzystwa. Po paru minutach takiej wspólnej lektury żaden ponurak nie powstrzyma się od śmiechu.

UJAWNIONE SEKRETY[edytuj]

Wodzirej trzyma przed sobą listę sekretów i wskazując dowolną osobę, pyta: Co ukrywasz? Żeby nie trafić przypadkiem w coś naprawdę krępującego, listę można skopiować z naszego przykładu lub sporządzić wspólnie przed rozpoczęciem zabawy, co też będzie zabawą. Wskazany uczestnik musi wymienić bez namysłu jakąś liczbę, od jednego do pięćdziesięciu, wodzirej zaś odczytuje ze swojego spisu zdanie z odpowiednim numerem. Po wysłuchaniu zdania należy dowcipnie zareagować słownie lub gestem i mimiką. Jeśli ktoś nie potrafi – daje fant.

Lista sekretów

1. Brak pieniędzy. 2. To, co należałoby pokazać. 3. Nudę. 4. Nadzieję na szybkie wyjście za mąż. 5. Imię ukochanej osoby. 6. Że nie lubię tu przychodzić. 7. Miłość do sąsiada. 8. Skąpstwo. 9. Ochotę na kochanie. 10. Że lubię pożyczać. 11. Swoje myśli. 12. Własną głupotę. 13. Zamiłowanie do niedozwolonych rzeczy. 14. Miłość do fizyka/fizyczki. 15. Prawie wszystko. 16. Senność. 17. Swoją przeszłość. 18. Zdradę. 19. Pewien feler. 20. Dużo pieniędzy. 21. To, o czym nikt nie powinien wiedzieć. 22. Dawne grzeszki. 23. Głód wrażeń. 24. Upodobanie do plotek. 25. Że jestem zakochana/y. 26. Że lubię intrygować. 27. Skłonność do hazardu. 28. Wielką niedolę. 29. Zdumiewającą nowinę. 30. Niesłychaną tajemnicę. 31. Coś znalezionego. 32. Sposób na powstrzymanie się od śmiechu. 33. Nieszczęśliwą miłość. 34. Nic nie ukrywam. 35. Dziurawe rajstopy. 36. Ból głowy. 37. Że chcę jak najszybciej znaleźć chłopaka. 38. Że uwielbiam ciuchy. 39. Nigdy nie zdradzam własnych sekretów. 40. Długi. 41. Miłość własną. 42. Ochotę na mocne przeżycia. 43. Że wolałabym/wolałbym tańczyć. 44. Że ta zabawa wydaje mi się dziecinna. 45. Że chcę, a nie mogę. 46. Że noszę podróbki. 47. Ostatni grosz w portmonetce. 48. Serce zimne jak marmur. 49. Serce miękkie jak masło. 50. Że kocham (tu wodzirej wstawia imię jednej z obecnych osób).

SZCZERE ODPOWIEDZI[edytuj]

Praprababki bardzo lubiły zabawy w pytania i odpowiedzi. Układały nawet spisy dowcipnych odpowiedzi na pytania, które mogły padać w zabawach. Na przykład na takie: Czego pragniesz? Kogo kochasz? Co lubisz? Czego się boisz? Czego nie cierpisz? Co byś zrobiła, gdybyś miała milion? itp. Ciekawa może być zabawa w otwarte ujawnianie swoich myśli. Prowadzący zadaje pytanie, nawet nieco niedyskretne, a wszyscy kolejno starają się na nie dowcipnie odpowiedzieć. Po paru rundkach wiadomo, kto zasłużył na tytuł Mistrza Dowcipu. Zwycięzca powinien otrzymać nagrodę, np. zabawny dyplom lub wstęgę z odpowiednim napisem.

SYLABY[edytuj]

Gracze siedzą w kole. Wodzirej rzuca chusteczkę (za czasów praprababek bywała haftowana, my raczej użyjemy apaszki lub rękawiczki) do jednej z osób, wymawiając jakąkolwiek sylabę. Po złapaniu chusteczki należy natychmiast dopowiedzieć następną sylabą, tworząc wyraz lub dalszą część wyrazu, i odrzucić chusteczkę kolejnej osobie, która – jeśli potrafi – dodaje sylabę i rzuca chusteczkę dalej. Fant daje ten, kto nie potrafi do powstałego wyrazu dołożyć sylaby, lub ten, kto dołożył sylabę bez sensu.

Przykład (współczesny):

Wodzirej, rzucając chusteczkę Ani: KA. Ania do Basi: RA, Basia do Czarka: TE. Czarek do Danki: KA. Danka, niestety, musi dać fant, bo nie może do słowa KARATEKA dorzucić żadnej sylaby.

POPRAWIONE PRZYSZŁOWIA[edytuj]

Prowadzący rzuca w jednego z siedzących w kole uczestników chusteczką (lub piłeczką), wypowiadając połowę dowolnego przysłowia. Uderzony musi dopowiedzieć drugą połowę, ale… zupełnie innego przysłowia. Im bardziej absurdalne zestawienia, tym weselej. Fanty dają ci, którzy się zagapią i nie potrafią znaleźć odpowiedzi, albo ci, którzy przytoczą prawdziwą część przysłowia.

Przykład

Ania: Gdzie dwóch się bije… Basia: … koniom lżej. I do Czarka: Kto rano wstaje… Czarek: … garnkowi przyganiał. Itd.

PARYSKI KRAWIEC[edytuj]

Gracze siedzą przy stole. Osoba prowadząca zabawę udaje krawca z Paryża i zwraca się do jednego z uczestników: Jestem paryskim krawcem, mam mnóstwo ślicznych towarów, czym mogę służyć? Wybrany zamawia np. spodnie. Krawiec zadaje kolejne pytania. Chce wiedzieć: „Niebieskie spodnie?”. Klient musi uważać, żeby nie odpowiedzieć „tak” lub „nie”, ani się nie roześmiać, niezależnie od tego, jakie pytanie usłyszy. Gra nabiera szybkości, pozostali gracze zwykle wygłupiają się przy tym i coraz trudniej zachować powagę. Kto popełni błąd, w kolejnej rundzie gra krawca.

WZBURZONE MORZE[edytuj]

Na środku pokoju ustawiamy w koło, siedziskami na zewnątrz, krzesła. Ma być o jedno mniej niż osób. Prowadzący lub ktoś z wyliczanki nadaje każdemu uczestnikowi nazwę jakiejś ryby, a sam/sama zostaje morzem. Ryby grzecznie siadają na krzesłach, morze zaś chodzi, biega, podskakuje, od czasu do czasu wywołując jedną lub kilka ryb (może także zawołać: „Wszystkie ryby!”). Wywołane ryby muszą wstać i krążyć za morzem, naśladując jego ruchy. Jeśli morze zawoła: „zmiana wiatru!”, uczestnicy naśladują ruchy fal. Na hasło: „morze spokojne” wszystkie ryby, no i morze też, siadają na krzesłach. Która ryba nie zdąży, daje fant i… zostaje morzem. Gra toczy się dalej. Jak to ładnie może wyglądać, gdy wszyscy uczestnicy zadbają o płynność ruchów, a do tego gra będzie się odbywała w takt odpowiedniej melodii (praprababki miały zazwyczaj do dyspozycji pianino, prawnuczki mogą brzdąkać na gitarze albo włączyć płytę).

CIUCIUBABKA[edytuj]

Klasyka zabaw towarzyskich. Najlepiej kiedy uczestników jest około 10. Ustawiają się w kółko. Jednej osobie zawiązuje się oczy, np. chustką, szalikiem, i obraca ją wokół jej własnej osi, tak aby straciła orientację w kierunkach. Pozostali dotykaniem, wołaniem dają znać ciuciubabce, gdzie się znajdują. Ciuciubabka, poruszając się po omacku z szeroko rozstawionymi rękami, stara się kogoś pochwycić. Wszyscy przebiegają obok niej, ale tak, by uniknąć złapania. Jednocześnie są zobowiązani do czuwania nad bezpieczeństwem ciuciubabki, żeby nie poobijała się o sprzęty czy inne przeszkody.

GŁUCHY TELEFON[edytuj]

Wszyscy siadają w kręgu, na podłodze lub na krzesłach. Zaczynający wymyśla długie słowo albo zdanie i szeptem przekazuje sąsiadowi na ucho. Ostatnia osoba, do której dotrze przekaz, mówi głośno, co usłyszała. Im więcej osób i im dłuższe słowo lub zdanie, tym większe prawdopodobieństwo, że ktoś nie dosłyszy i przekręci. Wtedy jest dużo śmiechu.

POMIDOR[edytuj]

Wszyscy siedzą lub stoją w szeregu, a jedna osoba, robiąc komiczne miny, zadaje po kolei każdemu śmieszne pytania, prowokując do śmiechu i odpowiedzi. Zadaniem pozostałych jest nie dać się sprowokować, a na wszystkie pytania odpowiadać poważnie jednym tylko słowem „pomidor”. Kto nie wytrzyma i roześmieje się lub powie jakieś inne słowo, daje fant. Gdy już rozśmieszacz obejdzie wszystkich, siada na końcu, a jego rolę przejmuje następna osoba z początku szeregu.

BAŁWAN[edytuj]

Pozycja dowolna. Prowadzący z pełnym namaszczeniem ogłasza: Cisza na morzu, za chwilę odezwie się BAŁWAN, a tym bałwanem będzieeee… – i tu zawiesza głos. Wszyscy milczą, bo nikt nie chce zostać bałwanem. Kto przerwie ciszę słowem lub śmiechem, daje fant. Najczęściej fanty dają śmieszki, które nie wytrzymują długiego napięcia w bezruchu i ciszy.

WYKUPYWANIE FANTÓW[edytuj]

Jako fanty uczestnicy dają rzeczy osobiste. Powinny być niewielkich rozmiarów, aby można je było ukryć za plecami, ale i niezbyt cenne (np. klucze, długopis czy część garderoby). Obserwowanie, jak też wybrnie z trudnego zadania ten, kto musi odzyskać fant, bywa czasem emocjonujące nie mniej od samej gry. Wodzirej wyjmuje przedmiot z pojemnika w taki sposób, żeby go nie widzieli pozostali uczestnicy zabawy. Wybieraniu fantu towarzyszy atmosfera napięcia. Trzymając przedmiot za plecami, wodzirej pyta: „Co mam zrobić z tym fantem, co go trzymam w ręku?” Wszyscy chórem odpowiadają: „Osądzić!” Jak? – pyta prowadzący wykup. I teraz padają różne propozycje na ogół wśród ogólnego hałasu – niech zaśpiewa, powie wiersz, zatańczy, ukłoni się itp. Wygrywa pomysł z największym aplauzem, a właściciel fantu musi wykonać zadanie, po czym procedura zaczyna się od początku. Oto przykładowe zadania dla osób, które chcą wykupić fant:

Obejść wszystkich grających i zapytać po kolei: Gdybym był papierem, to co byś na nim napisał? Powiedzieć każdemu coś bardzo miłego i coś impertynenckiego. Opowiedzieć każdemu, zgodnie z prawdą, na jedno pytanie. Pocałować własny cień (starano się, by ten cień padał na właściwą twarz). Opisać swojego przyszłego męża/żonę. Powiedzieć trzy rzeczy do rzeczy i trzy rzeczy od rzeczy. Zaśpiewać piosenkę. Opowiedzieć dowcip. Zrobić śmieszną minę.

Jeżeli ktoś uchyla się od wykupywania, jest uznany za psuję zabawową i może być nawet wykluczany z dalszych zabaw.