Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Podobnie jak w poprzedniej części, strona słabsza dąży do zbicia Piona przeciwnika. Strona silniejsza zostanie z Gońcem przewagi, ale nie zdoła już zamatować samotnego Króla.

Sytuacja, w której Król strony silniejszej ma opozycję, jest - jak pokazaliśmy - dla tej strony wygrana i nie będziemy jej omawiać. Przewaga Gońca nie jest potrzebna do zwycięstwa. Omówimy tu sytuacje, w których to strona słabsza ma opozycję i bez pomocy Gońca nie da się doprowadzić Piona do linii przemiany. Jednocześnie okaże się, że często może to być przewaga niewystarczająca.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Białych


Spójrz na Diagram 1. Sam Goniec nie da rady doprowadzić Piona do linii przemiany i potrzebna jest pomoc Króla. Najpierw jednak trzeba ochronić Piona:

1. Ga3 Ke6
2. Kf4 Kd7
3. Ke5 Kd8
4. Ke6 Ke8
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych

Czarny Król ma opozycję. Nie jest to jednak problemem dla Białych:

5. d7+ Kd8
6. Ge7+ Kc7
7. d8H+

i Białe wygrają.

Kluczowe dla zwycięstwa Białych było to, że Goniec mógł przepędzić wrogiego Króla z pola przemiany Piona. W takich sytuacjach strona silniejsza zawsze wygrywa. A co się stanie, jeżeli kolor Gońca będzie inny?


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych


Sytuacja z Diagramu 3 jest podobna do poprzedniej, ale teraz Czarne mają do dyspozycji białopolowego Gońca, a pole przemiany Piona jest czarne. Biały Król nie zdoła się jednak obronić, bo Czarny Król może zdobyć opozycję.

1. ... Gb5+
2. Kd1 Kf3
3. Ke1 Gc4

Ruch na wymuszenie odejścia Białego Króla. Nie może on stanąć na f1, gdyż to pole kontroluje Czarny Goniec.

4. Kd1 Kf2

i Biały Król nie stanie już na polu e1 i Czarne wygrają.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Czarnych

Sytuacja jest gorsza, gdy jest to jeden ze skrajnych Pionów.

1. ... Kh4
2. Kg2 Gc7
3. Kh1 Kh3 pat.

W tej sytuacji nie ma możliwości wypędzenia Króla z rogu. Jeśli do walki włączy się Król, będzie pat.

Zapamiętaj:

  1. W końcówce tego typu zawsze wygrywa strona silniejsza, jeżeli pole przemiany Piona jest koloru Gońca.
  2. Strona z Gońcem odmiennego koloru niż pole przemiany wygra, jeżeli nie jest to Pion na skrajnej kolumnie (a lub h).