Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Podobnie jak w poprzedniej części, strona słabsza dąży do zbicia Piona przeciwnika. Strona silniejsza zostanie z Gońcem przewagi, ale nie zdoła już zamatować samotnego Króla.

Sytuacja, w której Król strony silniejszej ma opozycję, jest - jak pokazaliśmy - dla tej strony wygrana i nie będziemy jej omawiać. Przewaga Gońca nie jest potrzebna do zwycięstwa. Omówimy tu sytuacje, w których to strona słabsza ma opozycję i bez pomocy Gońca nie da się doprowadzić Piona do linii przemiany. Jednocześnie okaże się, że często może to być przewaga niewystarczająca.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 white pawne6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 white kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 white bishopc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Białych

Spójrz na Diagram 1. Sam Goniec nie da rady doprowadzić Piona do linii przemiany i potrzebna jest pomoc Króla. Najpierw jednak trzeba ochronić Piona:

1. Ga3 Ke6
2. Kf4 Kd7
3. Ke5 Kd8
4. Ke6 Ke8


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 white pawne6 white kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 white bishopb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Białych

Czarny Król ma opozycję. Nie jest to jednak problemem dla Białych:

5. d7+ Kd8
6. Ge7+ Kc7
7. d8H+

i Białe wygrają.

Kluczowe dla zwycięstwa Białych było to, że Goniec mógł przepędzić wrogiego Króla z pola przemiany Piona. W takich sytuacjach strona silniejsza zawsze wygrywa. A co się stanie, jeżeli kolor Gońca będzie inny?

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black bishopb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black pawnf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 white kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Czarnych

Sytuacja z Diagramu 3 jest podobna do poprzedniej, ale teraz Czarne mają do dyspozycji białopolowego Gońca, a pole przemiany Piona jest czarne. Biały Król nie zdoła się jednak obronić, bo Czarny Król może zdobyć opozycję.

1. ... Gb5+
2. Kd1 Kf3
3. Ke1 Gc4

Ruch na wymuszenie odejścia Białego Króla. Nie może on stanąć na f1, gdyż to pole kontroluje Czarny Goniec.

4. Kd1 Kf2

i Biały Król nie stanie już na polu e1 i Czarne wygrają.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black bishope6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black pawn2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 white king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Czarnych

Sytuacja jest gorsza, gdy jest to jeden ze skrajnych Pionów.

1. ... Kh4
2. Kg2 Gc7
3. Kh1 Kh3 pat.

W tej sytuacji nie ma możliwości wypędzenia Króla z rogu. Jeśli do walki włączy się Król, będzie pat.

Zapamiętaj:

  1. W końcówce tego typu zawsze wygrywa strona silniejsza, jeżeli pole przemiany Piona jest koloru Gońca.
  2. Strona z Gońcem odmiennego koloru niż pole przemiany wygra, jeżeli nie jest to Pion na skrajnej kolumnie (a lub h).