Szachy/Gra Wieżami

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Wieże to jedne z cenniejszych figur w szachach. Wieże zaczynają grę w rogach szachownicy i nie wchodzą do gry zbyt wcześnie. Główną siłą Wieży jest jej możliwość szybkiego wdarcia się do obozu przeciwnika. Aby umożliwić taki śmiały atak, musisz zadbać o odpowiednie otwarcie kolumn (Twoje Wieże będą atakować raczej w kolumnach niż w wierszach).

Z poprzedniego rozdziału wiesz, że największym utrudnieniem dla Wieży są własne Piony. Aby dobrze atakować, Wieża musi mieć otwartą linię. Mówimy, że linia jest zamknięta dla Wieży, jeżeli znajduje się na niej przynajmniej jeden własny Pion. Jeżeli na kolumnie nie ma własnych Pionów, a są Piony przeciwnika, to mówimy o półotwartej linii. Linia otwarta to taka, na której nie ma Pionów zarówno Białych, jak i Czarnych.

Wieża, która kontroluje otwartą linię, jest bardzo silna. Uniemożliwia ruch bierkom przeciwnika (szczególnie, gdy wymieniono już Hetmany), a jednocześnie jest trudna do zbicia: na przekątnych jest zasłonięta Pionami przed Gońcem przeciwnika.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych


W sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne. Chcą one wykorzystać otwartą linię e. Grają więc:

1. ... Wfe8

Ruch Wieżą a8 nie byłby korzystny, gdyż zablokowałby Wieżę f8, która zostałaby zaraz zaatakowana przez Gońca (Gg3-d6). Białe grają np.

2. Sb3? (silniejsze jest 2. Wfe1 – nie można oddać bez walki otwartej linii) We2

Zapamiętaj ten ruch. Wcześniej pokazywaliśmy, jak wykorzystać osłabioną ostatnią linię. Tutaj Wieża wtargnęła do obozu przeciwnika na drugą linię. Będzie siała spustoszenie wśród Białych Pionów. Jeżeli Białe zagrałyby np. 2. Gf4!?, to Skoczek byłby związany, a sam Goniec stałby się celem ataku. Białe powinny bronić Piona b2:

3. Wb1 Wae8
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Ruch Białych

Teraz Czarne zdublowały Wieże na linii e (Diagram 2). Sytuacja Białych jest dość nieprzyjemna. Wieża b1 musi bronić Piona b2. Białe powinny pomyśleć o ucieczce Pionów a2 i b2 do przodu:

4. a3 Wc2
5. Sa5

Biały Skoczek musi pilnować pola c4, gdyż Czarne grożą sekwencją Sb6-c4-d2, po którym zaatakują obie Białe Wieże. Pole d2 jest kontrolowane przez Czarną Wieżę (Diagram 3).

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Czarnych


5. ... Wee2

Sytuacja Białych jest bardzo ciężka. Białe Wieże zostały zmuszone do obrony dwóch Pionów. Powinny one pomyśleć o wymianie swoich Wież na obie Czarne. Czarne powinny kontynuować atak, zgadzając się na ewentualny atak S:b7.

6. b4 Se4

Otwarta linia e nie jest już Czarnym potrzebna. Skoczek musi się włączyć do ataku i odpędzić Gońca g3 (Diagram 4).

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych


Białe mogą stracić Piona c3 oraz f2. Błędem jest ruch 7. f3, gdyż prowadzi do mata 7. ... W:g2+ 8. Kh1 S:g3#. Goniec musi kontrolować dwa pola: g3 oraz d2, z którego Skoczek może zaatakować dwie Białe Wieże.

7. Ggf4 Sc4

Drugi Skoczek grozi tym samym atakiem.

8. S:c4 d:c4
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 5. Ruch Białych


Białe stracą w efekcie co najmniej jednego Piona (Diagram 5). Muszą jednak za tę cenę pozbyć się Czarnych Wież.

9. Wc1 W:c1
10. W:c1 W:f2
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 6. Ruch Białych

Teraz (Diagram 6) Czarna Wieża zagroziła Gońcowi.

W efekcie Czarne zdobyły Piona i są w korzystniejszej sytuacji. Będą dążyły do uwolnienia Piona c4 i powinny również wymienić Skoczka na Gońca - szachownica jest już dość luźna i Goniec może być dość groźny. Muszą również pamiętać o osłabionej swojej ostatniej linii - ale nadchodzi powoli czas, że i Król włączy się do ataku. Biały Król jest na razie odcięty przez Czarną Wieżę. Białe powinny wyeliminować Czarną Wieżę, aby wypuścić swojego Króla.

Na tej przykładowej partii pokazaliśmy, jak groźna jest para Wież, które mogą się nawzajem bronić. Sama ich obecność na 2 linii utrudniała grę Białym figurom. Zdublowane Wieże na kolumnie stanowią znaczną siłę i trudno jest odgonić je własnymi Wieżami.