Szachy/Pat

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Pat jest sytuacją, w której strona, na którą przypada ruch, nie może wykonać żadnego dozwolonego posunięcia, ale jej Król nie jest szachowany.

Pat różni się od mata właśnie tym, że Król nie jest szachowany.

Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 1.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Ruch Czarnych.



Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Cel Czarnych.


Sam Czarny Hetman nie da rady zamatować Białego Króla i Czarny Król powinien podejść i wspomóc go. Czarne dążą do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie 2 i chcą wykonać dwa ruchy: Kc3 oraz następnie Hb2# z matem. Wykonują więc pierwsze posunięcie:

1. ... Kc3?

(Diagram 3)


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Ruch Białych.


Teraz ruch przypada na Białe. Czy mogą ruszyć Królem? Nie, gdyż wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny Hetman. Nie mogą również ruszyć Piona h4. Białe muszą wykonać ruch, ale nie mogą. Jest pat.

Pat oznacza koniec gry. Partia kończy się wynikiem remisowym.

Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popełniły błąd i jest remis. W powyższej sytuacji Czarne powinny były odsunąć Hetmana i umożliwić Białemu Królowi ruchy, np.:

1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.

Kiedy masz wyraźną przewagę, uważaj, aby Król lub inna bierka przeciwnika miała swobodę ruchów. Pamiętaj, że dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porażką. Kiedy grasz stroną słabszą, spróbuj zastawić na przeciwnika pułapkę. Dla strony skazanej na klęskę pat jest sukcesem.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 4. Ruch Białych.


Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mówimy "Król znajduje się w pacie". Jest to informacja dla czytelnika, że gdy strona słabsza straci wszystkie bierki, nastąpi pat. Zobacz Diagram 4.

Biały Król jest w pacie, nie może wykonać żadnego posunięcia. Czarne mają ogromną przewagę i grożą matami: Hg7#, Hg6#, Hh4#, Hh5#, h1H# lub h1W#. Białe mają jeszcze Hetmana i Piona b2. Pion nie może się ruszyć, a Hetman nie będzie w stanie uratować swojego Króla przed wszystkimi groźbami mata. Jednak Białe mają jeszcze szansę na remis.

Jeżeli Białe oddadzą Hetmana tak, aby położenie pozostałych figur Czarnych nie uległo zmianie, Białe nie będą mogły wykonać posunięcia. Zagrajmy:

1. Hb4+!

Hetman musi tak zaszachować Króla, aby nie mogła go zbić żadna inna figura.

Czarny Król musi zbić Białego Hetmana, gdyż ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednocześnie Czarne nie mogą go zabić żadną inną figurą:

1. ... K:b4

Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Białe uratowały się przed porażką.