Szachy/Końcowa faza partii

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.
Skocz do: nawigacja, szukaj

Podobnie do otwarć końcowa faza partii podlega znacznie większemu ujednoliceniu pod względem ruchów niż środkowa część rozgrywki. Pewne operacje figurami ze względu na ich ograniczoną liczbę na planszy narzucają bowiem taktykę i możliwości prowadzenia końcówki partii. Niektórymi figurami możliwe jest np. zamatowanie tylko w określony i jedyny możliwy sposób.

Istnieją pewne układy figur, które umożliwiają lub uniemożliwiają zamatowanie przeciwnika o podobnych umiejętnościach gry. Przykładowo: niemożliwe jest danie mata Skoczkiem i Królem Królowi przeciwnika. W takich sytuacjach partia kończy się remisem. Jak rozpoznać taką sytuację? Przede wszystkim, należy zwrócić uwagę na róg. Jeżeli Król przeciwnika stoi na polu np. h8, a własny np. na polu g6, to własny Król kontroluje dwa pola, na które może uciec wrogi Król. Pozostają dwa pola, które musimy opanować: pole g8 oraz pole h8 (aby dać szacha). Jeżeli nie mamy bierki (bierek), która byłaby w stanie opanować te dwa pola, nie uda nam się zamatować Króla przeciwnika.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 1. Teoretyczny mat dwoma Skoczkami

Taka sytuacja ma miejsce, np. gdy mamy tylko jednego Gońca, tylko jednego Skoczka itp. Również sytuacja, gdy mamy dwa Skoczki jest uważana za remisową, choć teoretycznie można doprowadzić do mata (Diagram 1). Jednak taka sytuacja, przy poprawnej grze Czarnego Króla nigdy nie nastąpi, dwa Skoczki nie będą w stanie same zapędzić Króla do rogu. Przed ruchem Białych np. Sf7#, Czarny Król musiał stać na polu g8, na którym szachował go Skoczek f6, ale przecież nie musiał uciec na pole h8, a mógł uciec na f8.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 2. Czarne zagrały Gg2#


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Diagram 3. Białe zagrały Sf7#









Analogiczna sytuacja dotyczy, gdy jeden z graczy ma Skoczka, a drugi Gońca. Choć teoretyczny mat jest możliwy (Diagram 2 i 3), przy poprawnej grze Białych i Czarnych do takich sytuacji nigdy nie dojdzie.

Sytuacją remisową jest w zasadzie także taka, gdy każdy z graczy ma Króla i Hetmana, Króla i Wieżę itp.

Generalnie, mata samotnemu Królowi można dać zawsze, gdy mamy co najmniej:

  1. jedną Wieżę (sposób matowania został omówiony w dziale Mat)
  2. Hetmana
  3. dwa różnopolowe Gońce
  4. Skoczka i Gońca.

W dalszej części podręcznika omówimy nieco bardziej złożone sytuacje, gdy przewaga jest mniej oczywista. Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy jeden z graczy ma Piona przewagi; będzie on próbował doprowadzić go do linii przemiany, promować na Hetmana i tym samym rozstrzygnąć partię na swoją korzyść. Druga, słabsza strona, będzie się przed tym bronić: próbować zbić Piona, ustawić sytuację patową, lub zastosować wieczny szach i doprowadzić do remisu. Zrozumiesz, że przewaga Piona w końcówce może być bezcenna, często decydować o zwycięstwie jednej ze stron. Jednocześnie dowiesz się, kiedy ta przewaga - ze względu na rozstawienie figur - jest niewystarczająca i nie ma sensu walczyć dalej i należy zgodzić się na remis.